このmodはtxt形式のファイルを編集することで自由に銃火器を追加することができます
HandmadeGun's2へとバージョンアップしました！

設定ファイルはUTF-8を使用してください


<導入方法>
同梱のfig1.pngを参照
1.forgeforge-1.12.2-14.23.4.2808以上を導入する。
2.前提modのGVCLib1.12.2を導入する。
3.この.zipを解凍せずにmodsフォルダに入れる。
4.ゲームを起動してタイトルまで行ければ導入成功です。



<コンテンツパック導入方法>
.zipの解凍には7zipの使用を強く推奨します。
1.ダウンロードしたコンテンツパックを解凍してください(fig2.1.pngを参照)
2.中のフォルダ(model及びtextureではないもの)をmod本体の.zip内のassets/handmadeguns2/addgunに加えてください(fig2.2.pngを参照)
  その際、「本当にファイルを書庫に追加しますか？」というダイアログが出ますが、はい(Y)を選択してください
3.assets/addgunにあるaddpack.txtを開き、
　pack,追加したフォルダ名
  を追記してください(fig2.3.pngを参照)
4.ダウンロードしたコンテンツパック内のmodel及びtextureフォルダをmod本体の.zip内のassets/handmadeguns2に加えてください(fig2.4.pngを参照)
  ここまで進めたらダウンロードしたコンテンツパック.zipはmodsフォルダから削除してください
5.タイトルまで進めて、アイテムが追加されているはずです。しかしアイテム名や銃声が適応されていないはずです。
6.modsフォルダ内にhandmadeguns2フォルダが生成されているはずです(fig2.5.pngを参照)
7.handmadeguns2フォルダ内のassets/handmadeguns2/内にlang、soundsフォルダとsounds.jsonファイルがあるはずです。
　これをmod本体の.zip内のassets/handmadeguns2に加えてください(fig2.6.png及びfig2.7.pngを参照)
8.7のlangフォルダ内のen_us.lang及びja_jp.langをen_US.lang及びja_JP.langにリネームしてください(fig2.8.pngを参照)
9.これでアイテム名や銃声が適応されます。


<導入方法(マルチ)>
サーバー側と同じコンテンツパックが導入されていればサーバーに入れます。



<旧HMGとの主な変更点>
導入方法について
・難解であった導入方法から.zipを解凍せずそのまま導入できる方式に改良
・コンテンツパックは.zipに移動
　langファイルやsounds.jsonファイルは自動生成されたものを追加する方式に

銃の設定値について
・旧HMGのnewgunでの追加方法にほぼ変更
　銃の位置などをメタセコイヤ上の値(100=1.0F)に変更
・設定ファイルの構成方法を少し変更
　アイテムの登録が上に来るように変更
・設定値の追加
　詳しくはを参照
・バトルパック、SWORDの削除

ガンラックについて
・entityからブロックへ変更
・右クリックでGUIを開き、アイテムを入れます
　スニーク+右クリックで回転します

弾薬製造機を追加
・マガジンなどを製作できます



<銃、武器の操作方法・特徴>
対応したマガジンをインベントリに入れた状態で銃を右クリックすると射撃できます。
Rキー(変更可)でリロードできます
Cキー(変更可)でライト・レーザーサイトを点灯・消灯できます
マズルフラッシュはサプレッサー系のアイテムを装備すると発生させなくできます。

<GUIについて>
銃を構えた状態でXキー(変更可)でGUIを開きます。

　　□2　　□1

ー■■■■■■■■■■
　　　　■■■■　■■
　　　■■　　■

□3　　□4　　　□5

1にはサイト系のアイテムをセットすることが出来ます。
2にはレーザーサイト、フラッシュライト系のアイテムをセットすることが出来ます。
3にはサプレッサー系のアイテムをセットすることが出来ます。
4にはグリップ系のアイテムをセットすることが出来ます。
　アサルトライフルではショットガン(SG)、グレネートランチャー(GL)もセットできます。
5には特殊弾が装着できます。



<コンテンツパックの作成方法>
追加を行う前に一度サンプル銃の挙動を確認してください。
また、addgun/sampleも参考にしてください
1.フォルダを作成してください。そのフォルダ名がそのままコンテンツパック名になります

2.1のフォルダ内に以下のフォルダを生成してください(fig3.1.pngを参照)
  addentity
  addmodel
  addoverlay
  addreload
  addsounds
  armor
  attachment
  guns

3.銃の追加はgunsフォルダ内にテキストファイルを生成してください
  アタッチメントの追加はattachmentフォルダ内にテキストファイルを生成してください
  アーマーの追加はarmorフォルダ内にテキストファイルを生成してください

4.テキストファイル生成時は必ず1行目は空けてください。１行目は読み込まれません
　詳しい値の設定は同梱のgun_setting.xlsxをご覧ください

5.addmodel内に銃のモデル、addentity内に銃弾のモデル、addoverlayにズーム時のテクスチャ、
　addreloadにリロードファイル、addsoundsにサウンドファイルを入れてください

6.addlist.txtを1のフォルダに生成してください

7.addlist.txt内には追加する銃やアタッチメント、サウンドなどをそれぞれ
　
  sound,追加するサウンド.ogg

  attachment,追加するアタッチメント.txt
 
  gun,追加する銃.txt
  を書き込んでください(fig3.2.pngを参照)

8.次にmodel/itemフォルダを生成し、追加するアイテム(銃など)の名前.jsonを生成してください
  (fig3.3.pngを参照)
9.中は銃であれば

{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "handmadeguns2:items/アイテムテクスチャ名"
},
"display": {
"thirdperson_righthand": {
"rotation": [ -80, 260, -40 ],
"translation": [ -1, 0, -1 ],
"scale": [ 0.01, 0.01, 0.01 ]
},
"thirdperson_lefthand": {
"rotation": [ -80, -280, 40 ],
"translation": [ -1, 0, -1 ],
"scale": [ 0.01, 0.01, 0.01 ]
},
"firstperson_righthand": {
"rotation": [ 0, -90, 25 ],
"translation": [ 1.13, -10, 1.13],
"scale": [ 0.68, 0.68, 0.68 ]
},
"firstperson_lefthand": {
"rotation": [ 0, 90, -25 ],
"translation": [ 1.13, -10, 1.13],
"scale": [ 0.68, 0.68, 0.68 ]
}
}
}

そのほかは
{
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "handmadeguns2:items/アイテムテクスチャ名"
}
}
としてください(mod本体のものを参考に)

10.次にtexture/itemsフォルダを生成し、9で設定したアイテムテクスチャ名のテクスチャを入れてください
   (fig3.4.pngを参照)
11.これでコンテンツパックの作成は終わりです。
　　導入は<コンテンツパック導入方法>に従って入れてください

12.配布時は.zip内は
　　.zip
       1のフォルダ
       model(8のフォルダ)
       texture(10のフォルダ)
   としていただけると幸いです。


<1.12.2式リロードモーションについて>
設定方法
銃を右手に持っている状態でLキーを押してください。設定画面が開きます。
左上から設定出来る材質、設定出来るモーションの最大値(現在は無機能)、現在のモーション、機能する最大時間、
基準位置X点、基準位置Y点、基準位置Z点、回転量X、回転量Y、回転量Z、移動量X、移動量Y、移動量Z
右上からモーションファイル出力、疑似リロード状態にせっと(set)、リロード進行時間のnext,back、10tickごとのnext,back、リロード進行時間(retime)
となっています。
モーションの考え方としては
時間Bの位置に時間Aの位置から移動するといったものです。(MMDなどのモーション設定に近いかも)
具体的には
part:0    part:1
time:0   time:10
xmove:0  xmove:10
とすると
リロードが10tick進むとxが10移動します
なお、画面上の1 = メタセコイヤ上で100です。
FileOutPutでmodsにreloadmotion〜.txtが生成されます。これを名前を変更してmods/handmadeguns/addgun/パック名/addreloadに入れてください。



<レシピについて>
銃やアタッチメントの追加時、.txtに以下のように追記してください(gun_ar_sample.txtを参照)

Recipe1　レシピ1段目です(使用しない箇所は半角スペースにしてください)。abc
Recipe2　レシピ2段目です(使用しない箇所は半角スペースにしてください)。def
Recipe3　レシピ3段目です(使用しない箇所は半角スペースにしてください)。ghi
ItemA　aに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemB　bに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemC　cに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemD　dに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemE　eに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemF　fに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemG　gに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemH　hに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
ItemI　iに入るアイテムを登録します(ない場合はnullを入れてください)。modid,アイテム名
addNewRecipe　上記のレシピを登録します。modid,出来るアイテム名,出来る数



<モデルについて>
obj,mqoモデルが使用できます
面を三角化してください
ポリゴン制限は特にありませんが、1000〜1200程度に抑えれば画面のカクついたりしないはずです
モデルを追加する際はサンプルのモデルを参考にしてください

また、モデルの材質について
mat1　モデル本体
mat2　モデル稼動部
mat3　マガジン

mat41　サイト系を装備時描画されます
mat61　ライト系を装備時描画されます
mat81　サプレッサー系を装備時描画されます
mat91　グリップ系を装備時描画されます

mat20 アイアンサイトを作画します(レッドサイト、スコープ系を装備すると作画されません)
mat21 ハンドガードを作画します(グリップ、アンダーバレルウェポンを装備すると作画されません)

mat31 回転するパーツ(銃身、シリンダーなど)を作画します。射撃後も回転角は維持されます
mat32 回転するパーツ(撃鉄など)を作画します。射撃後は回転角は維持されません

mat22　リロード時に回転するパーツを作画します
mat24　リロード時のみ表示されるパーツを作画します
mat25　コッキング時に可動するパーツを作画します

mat4  レッドサイト系をセットすると作画されます。
mat5  スコープ系をセットすると作画されます。
mat6  レーザーサイト系をセットすると作画されます。
mat7  フラッシュライト系をセットすると作画されます。
mat8  サプレッサー系をセットすると作画されます。
mat9  グリップ系をセットすると作画されます。
mat10 グレネードランチャー系をセットすると作画されます。
mat11 ショットガン系をセットすると作画されます。



<リロードモーションについて>



<ガンラックについて>
かぼちゃと同じように設置します。
シフト+右クリックで方向を変えることが出来ます。
ガンラックは3つ、ガンラック2は1つ設置することができます。
モデルはassets/handmadeguns/texture/model/rack,rack2なのでモデル変更して使用することもできます。
不具合について
・アイテムを設置した後にアイテムを回収してもアイテムが表示されたまま
レシピ
b= 棒
s=木材ブロック
o=黒曜石
  b
 bb = ガンラック
sss

 s
bs  =　ガンラック2
 s


ooo  =　ガンラック3



<製造機ブロックについて>
追加方法
　1.addlist.txtにcrafter,○○.txtを記載
　2.パックフォルダ/crafterフォルダを作成し、1の○○.txtを作成
　3.○○.txt内にCrafter,□□で登録
  4.製造機ブロックに追加したい銃やアタッチメント等にCrafter,□□を追記
  5.ワールド読み込み後、製造機ブロック及びアイテムが登録されていれば成功です
使い方
　エメラルドでブロックを右クリックで表示されているアイテムを購入出来ます
　エメラルドを持っていない状態で右クリックで購入アイテムを変更出来ます
詳しくはサンプルを参照ください

<config設定>


<存知のバグ>




<更新履歴>
07/27 1.20.1版公開
　　　銃の操作方法
　　　・右クリック：射撃
　　　・残弾0：リロード
　　　・左+右クリック：手動リロード
　　　・銃をオフハンド+アタッチメントをメインハンド：アタッチメント装着
　　　・エメラルドをオフハンド+銃をメインハンド：アタッチメント全外し
　　　主な未実装
　　　・クラフトレシピ
      ・リロードモーション出力(1.12.2版でモーション作成お願いします)
　　　・アタッチメントGUI
　　　・アタッチメント(特殊弾、アンダーバレルウェポン)
　　　・Rキーリロード


24/01/07 変更
　　　・アイテムテクスチャにフォルダ名指定設定を追加
　　　　Item_domain,true,○○ 
　　　　○○にフォルダ名を記載し、textures/items/○○にアイテムテクスチャを配置出来ます
　　　　詳しくはサンプルを参照ください
　　　他

23/05/07 追加
　　　・製造機ブロックを追加可能に
　　　　追加方法
　　　　　1.addlist.txtにcrafter,○○.txtを記載
　　　　　2.パックフォルダ/crafterフォルダを作成し、1の○○.txtを作成
　　　　　3.○○.txt内にCrafter,□□で登録
        　4.製造機ブロックに追加したい銃やアタッチメント等にCrafter,□□を追記
        　5.ワールド読み込み後、製造機ブロック及びアイテムが登録されていれば成功です
　　　　使い方
　　　　　エメラルドでブロックを右クリックで表示されているアイテムを購入出来ます
　　　　　エメラルドを持っていない状態で右クリックで購入アイテムを変更出来ます
        詳しくはサンプルを参照ください

06/19 追加
　　　・ゲーム立上げ中に銃の読み込み表示が出るように
　　　・不定形レシピを追加
　　　　addNewShapelessRecipeで出来るように
　　　・レシピ専用フォルダを追加
　　　　詳細は[HMG2Pack]GVCGun's2_1.12.2__ooで使用しているのでそちらを参照

05/10 修正
　　　・サンプルのモデルを一部修正
　　　・銃のズーム設定が1.0の時アタッチメントの挙動がおかしくなる問題を修正
　　　・盾を含め３人称視点の構え方を変更
　　　他

03/08 変更
　　　・サンプルのマガジンを、１発につき1つずつ消費するよう変更
　　　・他のGVC環境の銃(ゲリラやドルフロmodなど)と共有出来るように
　　　追加
　　　・弾設定
　　　　Magazine_tab,5.56mmAR　これが適応されている弾系アイテムは他の
                                GVC環境の銃(ゲリラやドルフロmodなど)と共有出来るように
        Magazine_Kazu,2        マガジン製造機で製造できるマガジンの数
　　　他

20/2/11 修正
　　　・アタッチメント関連の読み込み処理を改良
　　　他

10/13 追加
　　　・アタッチメント製造機を追加
　　　　アタッチメント関係を作れます
      ・設定
　　　　銃
        Zoom_mat4                 mat4が適応される場合のZoom
        ZoomRender_mat4           mat4が適応される場合のZoomRender
        ZoomRenderType_mat4       mat4が適応される場合のZoomRenderType
        ZoomRenderTypeTxture_mat4 mat4が適応される場合のZoomRenderTypeTxture
        mat4をmat5変更でmat5に適応できます

　　　　am_group_canuse_commonc_Sight  attachment_group適応時にアタッチメント側で
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　 attachment_groupが適応されていないアタッチメントを使用できるかどうかです
　　　　am_group_canuse_commonc_Light  同様
　　　　am_group_canuse_commonc_Muzz   同様
　　　　am_group_canuse_commonc_Grip   同様

        アタッチメント
　　　　Attachment_IRONINGOT   製造機で購入可能な鉄の数です
　　　　Attachment_REDSTONE    製造機で購入可能な鉄の数です
　　　　Priority_Pellet　　　　falseにするとアタッチメント側の弾丸数が適応されなくなります
　　　　Model_Sight_mat4       mat4用武器として登録されます
　　　　Model_Sight_mat5       mat5用武器として登録されます

　　　　共有
　　　　ADD_LIST　　false時製造機のリストに載らなくなります
        

08/04 追加
　　　・銃
　　　　CanBarst,true　　trueにするとフルオート銃でバースト射撃になります
　　　　Barst_Cycle,16　 バースト射撃の射撃間隔です
　　　　Barst_Limit,3　　バースト射撃の発射数です
　　　　
　　　　ModelHigh_mat4      Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のY軸位置です
　　　　ModelWidthX_mat4    Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のX軸位置です
　　　　ModelWidthZ_mat4    Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のZ軸位置です

        ModelHigh_mat5      Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のY軸位置です
　　　　ModelWidthX_mat5    Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のX軸位置です
　　　　ModelWidthZ_mat5    Render_mat4_defaultがtrueの場合適応されるADS時のZ軸位置です

        attachment_group_kazu,1  銃専用のアタッチメントのグループ数です
        attachment_group,hmg2    銃専用のアタッチメントのグループの名前です

　　　　BulletPotionID,20　      命中時にポーション効果を与えます。0ではなし、2で移動速度低下などです。
　　　　PotionLevel,2　　　　    ポーション効果のレベルです。        
　　　　PotionTime,100　　　     ポーション効果の継続時間です。
　　　・アタッチメント
        attachment_group,hmg2　  銃専用のアタッチメントのグループの名前です
     
      変更・修正
　　　・共有
　　　　専用のアタッチメントのグループ機能を追加
　　　　銃はattachment_group_kazuが1以上の場合、attachment_groupで設定したグループを持つアタッチメントのみ装備できます。
　　　　アタッチメントはattachment_groupを設定した場合、attachment_groupで設定したグループを持つ銃にのみ装備できます。
　　　　どちらも設定していない銃やアタッチメントはこれまで通り使用できます
　　　・銃
　　　　バースト射撃の機能を追加
　　　　Bullet_Typeが2,3の場合、BlockDestory,　Explosion_Fire,　Explosion_Flashの値が適応されるように修正
　　　　BlockDestoryが適応されていなかった問題を修正
        BulletPotionIDなどを銃単体でも適応できるよう変更
　　　他　
　　　　
　　　

06/30 追加
　　　・銃
        attachmentSight,true  falseにすると銃のGUIにサイト系アイテムを置けなくなります
        attachmentLight,true  falseにすると銃のGUIにライト系アイテムを置けなくなります
        attachmentMuzz,true   falseにすると銃のGUIにサプレッサー系アイテムを置けなくなります
        attachmentGrip,true   falseにすると銃のGUIにグリップ系アイテムを置けなくなります
       
　　　　Render_Default_Light,true  trueにすると、デフォルトで搭載しているライトを使用できます
　　　　Light_KAZU,2               デフォルトで搭載しているライトの数です。
　　　　ColorLevel,0.4F,0.8F　　　 ライトの濃さです。Light_KAZUの分追加してください。
　　
        銃で使用可能な特殊弾は銃別に、使用可能な種類のみ使用できるようになりました。
        Bullet_KAZU,1  使用可能な特殊弾の種類の数です。
        Use_Bullet,AP  使用可能な種類です。Bullet_KAZUで設定した数の分,で追加できます
　　　・アタッチメント
　　　　Use_Bullet,AP　特殊弾の種類です。
　　　
　　　・変更・修正
        銃の読み込みをgvclibに移動
　　　　銃弾のモデルが存在しない場合、クラッシュはしないように
　　　他

05/26 追加
　　　・Armor及びBulletのサンプルを追加、SOWRDの設定を追加
　　　　詳しくはgun_settingを参照してください
　　　・コッキングモーションを追加
　　　　・リロードモーションで制作したファイルをコッキングモーションとしても使えます
　　　　　RecoilMotionType
          RecoilMotion
　　　　　で設定してください(詳しくはgun_sr_sample.txtを参照)

05/12  HandmadeGun's2へと移行しました
　　　旧HandmadeGun'sとの互換はなくなっています。主な変更点は上記の<旧HMGとの主な変更点>をご覧ください

/
*
*
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*
*
/

3/30　修正
　　　・読み込み時に読み込まれない場合があるのを修正

2/16  追加
　　　・追加設定(銃)
　　　　gun_can_use_underbarrel,true　true時アンダーバレルに銃火器を搭載出来るようになります
　　　　gun_can_get_underbarrel,true　true時かつgun_can_use_underbarrelがtrue時にアンダーバレルに置いた銃の仕様で射撃できます
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　false時はデフォルトの物をmat10などで設定できるものを使用します
　　　　
　　　　gun_can_set_underbarrel,true　true時、gun_can_use_underbarrelがtrueの銃(以下親側の銃とする)に装備出来るようになります
　　　　gun_underbarrel_x,0.0F　　　　アンダーバレルに装着時、接続する点です(親側の銃のGripSetPointの点とgun_underbarrel_xyzの点で接続します)
　　　　gun_underbarrel_y,1.15F
　　　　gun_underbarrel_z,1.0F
　　　
　　　・追加設定(アタッチメント)
　　　　Grip_Can_Grip,true　　　　　　　　　true時、グリップのモデルで左手が下記のGrip_Can_GripPointの点に合わせて移動します
　　　　Grip_Can_GripPoint,0.0F,-0.8F,0.0F　グリップの握る位置の中心点です(x,y,z)
　　　変更
　　　・サプレッサー系装備時にマズルフラッシュを出さなくなるように
　　　他

1/21  追加
　　　・追加設定(銃)
　　　　RenderingLight,true　falseにするとgvclibβ8以前のレンダリング設定になります(影表現がなくなります)。初期true
　　　
　　　・追加設定(アタッチメント)
　　　　RenderingLight,true　falseにするとgvclibβ8以前のレンダリング設定になります(影表現がなくなります)
　　　　Light_KAZU,2　　　　　ライト系のライトの数を設定します(初期1)。ColorLevelよりも先に記述してください。
　　　　ColorLevel,0.8F,0.2F　上記のLight_KAZUに合わせてライトの濃さを設定してください
　　
　　　・モデル設定の追加(アタッチメント)
　　　　dot　サイト系でレンダリング設定を無視して描画されます(影表現がなくなります)
　　　　light_1  light_2....　Light_KAZUに合わせて描画されます。

　　　修正
　　　・銃製造機で破壊時かまどがドロップする問題を修正
　　　・ドルフロmodを非導入時に銃製造機でエラー出る問題を修正
　　　・ライトをレンダリング設定を無視して描画されるように変更
　　　他


12/15 修正
　　　・銃製造機の硬さを鉄ブロック相当に変更

11/10 追加
　　　・新型リロードモーションを追加
　　　　・リロードモーションをtxtに出力でき、それを読み込ませて使用可能です。
　　　　・詳しくは上記にて
　　　他


11/03 追加
　　　・HandmadeArmorの機能を統合
　　　　・詳しい追加方法は付属のreadme_addarmorをご覧ください
　　　・1.12.2方式での銃追加可能なnewgunフォルダを追加
　　　　・詳しくは上記の<1.12.2式newgunフォルダでの追加方法>をご覧ください
　　　　・newgunのみでミサイルを追加できます
      ・銃製造機を追加
　　　　レシピ
　　　　iri
        rbr
        iri
        i=鉄インゴット
        r=レッドストーン
        b=エメラルド
        　追加した銃器・防具をエメラルド・鉄インゴット・レッドストーンを払うことで入手できるようになります
　　　　　GUIのnext/backで製造する銃器の切り替え
　　　　　表示されているエメラルド・鉄インゴット・レッドストーンの下のスロットに定数を入れると右側に生成されます。
　　　　　販売価格は以下の方法で設定できます
　　　　　Sell_EMERALD,3　　エメラルドの必要数です
　　　　　Sell_IRONINGOT,3　鉄インゴットの必要数です
　　　　　Sell_REDSTONE,3　 レッドストーンの必要数です
　　　・追加設定
　　　　Render_Sight,true　　　　 アタッチメントを付けた際にアタッチメント-サイト系を表示・非表示にします。効果は適応されます。
　　　　Render_Light,true         アタッチメントを付けた際にアタッチメント-ライト系を表示・非表示にします。効果は適応されます。
　　　　Render_Muzz,true          アタッチメントを付けた際にアタッチメント-サプレッサー系を表示・非表示にします。効果は適応されます。
　　　　Render_Grip,true          アタッチメントを付けた際にアタッチメント-グリップ系を表示・非表示にします。効果は適応されます。
　　　　Render_crosshair_ADS,true スニーク中(ADS中)にクロスヘアを表示・非表示を切り替えます
　　　　Render_mat4_default,false モデル付きアタッチメントを付けた際にデフォルトのmat4を表示・非表示にします。
　　　　Render_mat6_default,false モデル付きアタッチメントを付けた際にデフォルトのmat6を表示・非表示にします。
　　　　Render_mat8_default,false モデル付きアタッチメントを付けた際にデフォルトのmat8を表示・非表示にします。

      ・修正
　　　　ZoomRenderなどの処理がすべて逆になっていたのを修正

08/19 修正
　　　・addNewRecipeを復旧
　　　　Recipe1、Recipe2、Recipe3が機能しなくなり、ItemAなどをnullに入れることでレシピの形を決めるようになりました。
　　　・バトルパックを修正
　　　　機能するようになりました。

07/16 追加
　　　・クロスヘアの追加(修正)
　　　・レシピ機能を追加
　　　　・addrecipeにレシピを入れることでレシピが登録されます
　　　　　・レシピについてはバニラのものを参考にしてください
　　　バグ修正
　　　・文字化けを修正



06/16 導入方法の変更
　　　　1.Forge1.12.2を導入する。
　　　　2.modsフォルダにダウンロードした.zipを解凍し、中のhandmadegunsフォルダ及びhandmadeguns.zipを入れる。
　　　　3.起動後、必ずクラッシュしますので一度マイクラを落とす。
　　　　4.handmadegunsフォルダ内のaddguns及びassetsフォルダをandmadeguns.zip内に上書きする。
　　　　5.タイトルまで進めて、アイテムが追加されていれば導入成功です。


06/10 バグ修正
　　　・forge1.12.2-14.23.3.2655以降でmodとして読み込まれないのを修正
　　　・それに伴い導入方法を少し変更
　　　　・.zip内のhandmadegunsフォルダと.zipをmodsフォルダに導入してください。

05/04 追加
　　　・銃弾の効果の追加
　　　　・アイテム登録にBulletを追加
　　　　　特殊弾にポーション効果、貫通効果などを追加できます。
　　　　　詳しくはattachment/bullet_sub_〜を参照
        追加設定
　　　　AntiBure,1F            装備時に腰だめ時のブレを軽減します。銃のブレxこの値
　　　　BulletPowerLevel,0.75F 銃弾のダメージを設定します。現在は動作しません。
　　　　BulletExLevel,0F       銃弾の爆発力の大きさです。
　　　　BulletPotionID,0       命中時にポーション効果を与えます。0ではなし、2で移動速度低下などです。
　　　　PotionLevel,0          ポーション効果のレベルです。
　　　　PotionTime,0           ポーション効果の継続時間です。
　　　　BulletID,1             1にすると銃弾に貫通効果が得られます。
　　　　Pellet,1               発射される銃弾の数です。

04/28 1.12.2試験版
　　　登録するtxt,モデル等の名前はすべて小文字に変更してください。
　　　不具合
　　　・ガンラックが正常に作動しない


04/28 追加
　　　・ガンラック追加
　　　　右クリックで設置します
　　　　銃を持っている状態で右クリックで銃を乗せます
　　　　スニーク+右クリックで方向を変更できます
　　　　左クリックで銃を降ろせます
　　　　スニーク+左クリックで撤去出来ます
　　　アタッチメントに詳細設定を追加
　　　・アイテム登録にModel_Sight・Model_Light・Model_Suppressor・Model_Gripを追加
　　　　それぞれ、サイト系・ライト系・サプレッサー系・グリップ系を追加できます
　　　　詳しくはattachment/new〜を参照
　　　・Model_Lightで設定可能
　　　　ColorLevel,0.2F　ライトの濃さを設定します。最大1F
　　　・Model_Gripで設定可能
　　　　AntiRecoil,0.8D　　　装備時に腰だめ時の反動を軽減します。銃の反動xこの値
　　　　AntiRecoil_ADS,0.8D　装備時にADS時の反動を軽減します。銃の反動xこの値
　　　　AntiBure,0.8F　　　　装備時に腰だめ時のブレを軽減します。銃のブレxこの値
　　　　AntiBure_ADS,0.8F　　装備時にADS時のブレを軽減します。銃のブレxこの値
　　　銃にアタッチメント位置を追加　　
　　　・SightSetPoint,0F,1.5F,1.5F　　　サイトを乗せる場所を設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　　LightSetPoint,0.295F,1.3F,3.2F　ライトを乗せる場所を設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　　LightSetAngle,0F,0F,-90F　　　　ライトを乗せた時のライトの向きを設定します。。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　　MuzzleSetPoint,0F,1.2F,5.8F　　 サプレッサーを乗せる場所を設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　　GripSetPoint,0F,0.85F,3.5F　　　グリップを乗せる場所を設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　　GripSetAngle,0F,0F,0F　　　　　 グリップを乗せた時のグリップの向きを設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z
　　　なお、アタッチメントの0,0,0点とSightSetPoint等の点と結合します。
　　　銃の設定の追加
　　　・Fire_Offset_y,-5.0f　発射時上下方向に弾丸の軌道を設定できます。-で上方向です。
　　　・Mugen,false　　　　　trueで弾を消費しなくなります。
　　　・MugenMag,false　　　 trueでリロード時マガジンを消費しなくなります。
　　　

18/03/18 追加
　　　・アタッチメントにモデル設定可能なサイトを追加
　　　　・銃モデルにあらかじめサイトを設定しておく方式から、サイト別にモデルを設定できます。
　　　　追加方法(attachment/newSight_HORO.txtを参考に)
　　　　Texture,reddot           :アイテムのテクスチャ設定です
　　　　Name,ホロサイト          :アイテム名です
　　　　Model,true               :新しいモデル方式の設定の可否です
　　　　ObjModel,HORO.mqo        :サイトのモデルです。MQOモデルとOBJモデルが使用できます
　　　　ObjTexture,HORO.png      :サイトのテクスチャです
　　　　Zoom,1.2F                :装着時のズーム倍率です
　　　　ScopeTexture,scope.png   :ズーム時の画面に表示されるテクスチャです
　　　　ZoomRender,false         :上のテクスチャが表示されるかどうかです
　　　　CenterPoint,0F,0.325F,0F :照準の中心点です。MQO上で1F=100です。x,y,z

　　　　RedDot,Horo　　　　　　　:アイテム登録です。アタッチメントとして登録できるならRedDotでなくても構いません
　　　　また、銃側にも以下の設定を追加してください(gun/AR_sample.txtを参考に)
　　　　SightSetPoint,0F,1.5F,1.5F :サイトを乗せる場所を設定します。MQO上で1F=100です。x,y,z

　　　・設定の追加
　　　　ModelArmScaleR,1F　:右腕のモデルの大きさ設定です。1Fで等倍です。
　　　　ModelArmScaleL,1F　:左腕のモデルの大きさ設定です。1Fで等倍です。
　　　修正
　　　・ShotGunPellet,ModelArm等が適応されない問題を修正

12/10 追加
　　　・リロードモーションの追加
　　　・新たに「盾」を追加可能に
      ・弾丸、薬莢の3Dモデル追加可能に
　　　・MQOモデル対応
　　　バグ修正
　　　・BOW,SWORD,BattlePackが読み込まれないバグを修正
　　　・薬莢が出ないバグを修正

09/24 バグ修正
　　　・キー変更画面を開くとクラッシュする問題を修正

03/26 バグ修正
　　　・メイド装備時にmat25が非表示だったのを修正
　　　他

03/07 バグ修正
　　　・BOW_Sampleを手に持つとクラッシュするのを修正
　　　・特殊弾が一部使用不可能だったのを修正
　　　・SG銃でAutomatic,trueの場合排莢されないのを修正
　　　・GL銃でCartridge,falseの場合排莢されないのを修正
　　　・銃弾がマズルジャンプ後の照準で発射されていたのを修正
　　　銃の設定の追加
　　　・BulletGravity,0.029f　銃弾の重力設定です。値が小さいほど落下が大きくなり、0.03fを超えると上昇します。
　　　　AR銃のみ
　　　・UnderGL_Sound,handmadeguns.grenade　アンダーバレルのGL銃の射撃音です
　　　・UnderGL_Power,20　　　　　　　　　　//威力
　　　・UnderGL_Speed,2.0f　　　　　　　　　//弾速
　　　・UnderGL_Spread,5.0f　　　　　　　　 //集弾率
　　　・UnderGL_Recoil,5.0d　　　　　　　　 //反動
　　　・UnderGL_Gravity,0.01f　　　　　　　 //重力
　　　・UnderSG_Sound,handmadeguns.fire　　 アンダーバレルのSG銃の射撃音です
　　　・UnderSG_Power,4　　　　　　　　　　 //威力
　　　・UnderSG_Speed,3.0f　　　　　　　　　//弾速
　　　・UnderSG_Spread,30.0f　　　　　　　　//集弾率
　　　・UnderSG_Recoil,5.0d　　　　　　　　 //反動
　　　・UnderSG_Gravity,0.029f　　　　　　　//重力

02/15 バグ修正
　　　・メイド装備時にmat25が可動しないのを修正
　　　銃の設定の追加
　　　・CartridgeType,1　1でライフルの薬莢、2で拳銃の薬莢、3でショットシェルを落とします。
　　　・DropMagazine,true　trueでリロード時マガジンを落とします。
　　　・SoundSpeed,1.0f　射撃時の射撃音の再生速度です。
　　　・ReloadMat31,true　リロード時にmat31を表示するかどうかです。

2/5   ヒットマーカーの追加
　　　新しいレシピ機能の追加
　　　銃の名前に日本語が使用できるようになりました。
　　　(詳しくはAR_sample.txtを参照)

1/29  jsonを編集無しでサウンドを追加できるようになりました。
　　　・addgun/パック名/addsoundsに.oggファイルを入れておくだけで自動で追加されます。
　　　銃の設定の追加
　　　・MuzzleJump,true　銃のマズルジャンプの大きさ
      ・Mat2,true　射撃時にmat4,5,20の素材も可動するかどうか
　　　・Mat25,true　コッキング時にmat9,10,11,21の素材も可動するかどうか
　　　・CockedLeftHand,true　コッキング時に左手も動くかどうか
　　　・ALLCocked,true　コッキング時に若干上に動くかどうか
　　　ガンラックが正式に追加されました。

1/6   バグ修正
　　　・モブ等に銃を持たせた場合にGLErrorが出るのを修正

17/1/5非セミオート銃の手動コッキングを廃止
　　　・CockingTimeで指定した時間だけ自動でコッキングするようになりました。

　　　銃の設定の追加
　　　　材質mat22(リロード時に回転する),mat24(リロード時のみ表示される),mat25(コッキング時に可動する)
　　　・Mat22,true　リロード時にmat4,5,20のパーツも回転するかの可否
　　　・Mat22Point,0.0f,1.5f,2.0f　リロード時に回転する基点(x,y,z)
      ・Mat22Rotation,90f,0f,0f　リロード時に回転する角度(x,y,z)
　　　・Mat25Point,0.0f,0.75f,1.1f　コッキング時に可動する基点(x,y,z)
　　　・Mat25Rotation,0f,0f,-90f　コッキング時に可動する角度(x,y,z)
　　　・CockingTime,20　コッキングする時間
　　　・SprintingPoint,0.5f,0.0f,0.5f　ダッシュ時に回転する基点(x,y,z)
　　　・SprintingRotation,-60f,0f,0f　ダッシュ時に回転する角度(x,y,z)
　　　・ShotGun_Pellet,9　ショットガンのペレット数

　　　バグ修正
　　　・HG_sampleをクラフトするとクラッシュする問題を修正
　　　・リロードシステム等銃の挙動を改善
　　　・マルチでの作画のバグを改善
　　　・銃弾の消える時間を追加(発射後約8秒で消滅します)
　　　・ZoomRenderが動作していないのを修正

11/27 バグ修正
　　　・ガンラックのGUIの判定がおかしかったのを修正
　　　・モデルの作画の最適化
　　　ダッシュ時にモデルが回転するようになりました(仮実装)

11/7  バグ修正
　　　・ZoomRenderの修正
　　　・モデルの作画の最適化
　　　プレイヤーの3人称での構え方を少し修正
　　　gunの設定にMotionが追加されました。
　　　・銃を構えている間、数値の倍率で移動速度が低下します。(詳しくはLMG_sample.txtを参照)
　　　ガンラックの追加
　　　・銃を飾ることが出来ます。
　　　・不具合多数。
　　　ナイフ攻撃の一時的廃止
　　　・不具合多数のため

10/6　バグ修正
　　　・モデルの作画の最適化
　　　・LMGとAMRで2つ空薬莢が出るのを修正
　　　・ズームでI:cfg_FOV=70を弄らずにゲーム内で視野角の調整が行えるようになりました。
　　　gunの設定にCartridgeが追加されました。
　　　・trueでリロード時に全弾排莢、falseで射撃毎に排莢します。
　　　　(詳しくはHGR_sample.txtを参照)

8/26  バグ修正
　　　・マルチの挙動を改良
　　　・jointblockでカメラ機能の不具合を修正

8/21  バグ修正
　　　・モデルの作画の最適化
　　　・ボスのHPバーがおかしくなるのを修正

8/3   バグ修正
　　　・マルチでメイドに銃を持たせるとクラッシュするのを修正
　　　・モデルの回転設定を使うとmat4以降のモデルまで回転するのを修正
　　　・モデルの作画の最適化

7/5　　作画関連
　　　・1人称視点のobjモデルの位置、回転方向の変更可能に
　　　・回転、稼動パーツの追加
　　　・腕の表示機能追加
　　　システム関連
　　　・ADSキーの変更可能に
　　　・マズルフラッシュの光源処理のON/OFF設定追加
　　　・ナイフ攻撃を追加

6/19  バグ修正
　　　・HGをメイドが構えたときに位置がずれるのを修正
　　　・文字化けを修正

6/11  バグ修正
　　　・バトルパックが使用時に消費されないのを修正
　　　・HGをメイドが構えたときにアタッチメントが表示されないのを修正
　　　・作画系を修正
　　　デフォルトのコンテンツパック名をsampleからaddfixingに変更(影響はほとんどありません)

5/21　バグ修正
　　　・マルチが出来ないのを修正
　　　・メイドの誤射を修正
　　　アイアンサイト(mat20)、ハンドガード(mat21)の作画有無を追加

4/30   大幅更新
       導入関連
       導入方法の大幅変更
       ・HandmadeGun's.x.x.zipを削除、handmadegunsフォルダのみに
       コンテンツパックの追加方法の変更
       ・mods/handmadeguns/gunsから
　       mods/handmadeguns/addgun/コンテンツパック名/guns等に変更
       コンテンツパックのobjモデル、テクスチャをaddmodel、addtextureに入れることで読み込み可能に

      銃関連
      銃のマズルフラッシュに光源効果を追加

4/16  バグ修正
　　　・LMMXを非導入時にクラッシュするバグを修正

4/10　バグ修正
　　　・キーが他modと被っていると動作しなくなるのを修正
　　　・銃のrender系を改良
　　　B:cfg_RenderGunAttachmentLMM=false  trueでメイドが構えている銃のアタッチメントが表示されます
　　　gunの設定に個別にZoomRenderが追加されました
　　　・CanObj,true
　　　　ZoomRender,true
　　　　であるときにobjモデルのズーム時objモデルが表示されます
　　　銃のGUIに5スロット目、「特殊弾種設定」が追加されました
　　　・詳しくは<GUIについて>を参照
　　　attachmentの設定にName(日本語表記)が追加されました
　　　・Name,名前
　　　　で表示名に日本語が使えます。(現在attachmentの設定のみ)

3/19  バグ修正
　　　・メイドが銃を構えた時にずれていたのを修正

3/1   バグ修正
　　　・銃のモデルの反転バグを修正
　　　マズルフラッシュの追加

2/27　バグ修正
　　　・BOWでスニークしたときにクラッシュするのを修正
      ・SWORDのobjモデルバグ修正
　　　・モデルの高さが変更されないのを修正
　　　・ハンドガンモデルのテクスチャバグ修正
　　　B:cfg_FriendFireLMM=falseでプレイヤーにもダメージが通らなくなりました
　　　

2/1   マルチ修正

1/24　GUI実装
　　　txtファイル構成を一部変更
　　　アタッチメントの追加
　　　マガジンを変更可
　　　ズーム、発砲音、ズーム時のテクスチャ、モデルの高さに関数を追加
　　　objモデルの機能追加
　　　SMGカテゴリ廃止
　　　

12/28 バトルパック追加→右クリックでランダムで銃をドロップします
　　　メイドが銃使用時の挙動を改良
      ズーム時の画像がscop.pngのみしか表示されないのを修正
　　　その他


11/22 txtファイルの位置を変更及び構成を大幅に変更
　　　・txtファイルの位置をconfig→mods
      ・txtファイルを1つの銃ごとに変更
　　　手持ちのバグを修正
      ・プレイヤー、LMMの持ち方を修正
　　　モデルの稼動方法を変更
　　　・材質をmat1、mat2、mat3にして、モデルを稼動可能に(詳しくはreadmeを参照)
　　　クロスヘアの追加
　　　残弾の表示を追加
　　　ズーム時にスコープ画像の追加
　　　その他

11/18 α版
　　　txtファイルの位置を変更及び構成を大幅に変更
　　　手持ちのバグを修正
　　　その他
　　　

10/11 マルチ対応
　　　ショットガン・スナイパーライフル・対物ライフルの仕様変更
　　　・セミオート・ボルトアクション切り替え可能に
　　　その他

9/22　1.8.0版追加

9/20　いろいろ追加
　　　・モデルの高さ設定を追加
　　　・フラッシュライト・レーザーサイトを追加
　　　・弓・ボウガン、剣の追加
　　　・R・Fキー(リロード・ライトOnOff)の追加
　　　・configの追加
　　　修正
　　　・グレネートランチャーの弾薬をロケット弾に修正
　　　・アサルトライフルのグレラン・ショットガンがサバイバルで撃てないのを修正
　　　・サンプルモデルの一部変更
　　　その他

9/11　いろいろ追加
　　　・objモデルの追加
　　　・グレネートランチャーの追加
　　　・フルオート銃に連射速度の値を追加
　　　・リロード音を変更できるように
　　　・アサルトライフルにグレネート、ショットガンをつけれるように
　　　・クロスフェアのON,OFFの追加
　　　langファイルを編集しなくても名前が表示されるように
　　　その他

8/22   正式版

8/20   β版公開

8/14   α版公開
　　　 
