#name: Deutsch
#icon: BLACK_WOOL
#starter-book: Menü für Civs
#next-button: Weiter
#prev-button: Vorherig
#language-menu: Sprache auswählen
#language-set: Deine Sprache wurde zu $1 geändert
#back-button: Zurück
#start-tutorial: Anleitung starten
#start-tutorial-desc: Erhalte Items und Geld für abgeschlossene Schritte
#skip: Anleitung abbrechen
#tutorial-click: Schaue in den Civs-Handbuch
#tutorial-wiki: Civs wiki
#click-info: Klick für mehr Informationen
#guide: Handbuch
#income: Einkommen
#income-desc: Dein $1 hat in den letzten $3 Wochen $2 eingenommen
#rebuild: Umbau
#rebuild-req-desc: Diese Region muss in folgenden Regionen gebaut werden
#rebuild-opt-desc: Diese Region kann in folgenden Regionen gebaut werden
#guide-desc: Klicke hier um dein nächstes Ziel zu sehen.
#choose-path: Wähle deinen Pfad
#new-owner-town: $1 wurde als Besitzer von $3 abgelöst. Neuer Besitzer ist $2
#town-bank-balance: "Stadtkasse: $1"
#town-bank-desc: Benutze > /cv withdraw $1 amount < um Geld aus der Stadtkasse zu nehmen.
#withdrawn-money: Du hast $1 aus der Stadtkasse von $2 herausgenommen.
#deposit-money: Sie haben $1 auf $2s Bank eingezahlt
#too-much-money: Sie können nicht mehr als $1 auf eine Bank einzahlen
#town-tax: "Steuern: $1"
#town-tax-desc: Erhebe Steuern mit > /cv tax $1 amount <
#town-tax-gov-type: Der Regierungstyp $1 kann keine Steuern erheben.
#town-tax-set: Die Steuern in $1 wurden auf $2 gesetzt.
#tax-too-high: Es können keine Steuer größer $1 erhoben werden.
#town-assist-price: Du hast $1 aus der Stadtkasse bekommen für das Erstellen von $2
#colony-town-set: Du hast $1 zur Kolonie von $2 gemacht.
#cant-build-feudal: In einer Feudalen Stadt kannst du keine Region erstellen, es sei denn du bist
#  der Besitzer der Stadt.
#tribalism-no-invite: $1 aus $2 kann nicht in den Stamm aufgenommen werden da kein Bündnis mit
#  seiner Stadt besteht.
#vote-member: Stimme über das nächste Stadtoberhaupt ab
#capitalism-voting-cost: Extra Stimmen kosten $1
#voted: Du hast für $1 abgestimmt
#gov-type-change: $1 hat die Regierungsform von $2 zu $3 gewechselt.
#cant-change-gov-type-daily: Die Regierungsform wurde nicht gewechselt. Nur ein Regierungswechsel am Tag
#  möglich.
#revolt: Rebellion
#revolt-desc: Klicke um der Rebellion gegen $1 beizutreten. Kosten $2 $3.
#revolt-display: $1 / $2 Bürger rebellieren.
#cancel-revolt: Klicke um die Rebellion gegen $1 zu verlassen.
#item-cost: Diese Aktion kostet $1 $2.
#cost-buff: Die Kosten für $2 in $3 wurden in höhe von $1 erstattet.
#merit-new-owner: Herzlichen Glückwunsch. Du hast $1 übertroffen. Du bist das neue
#  Stadtoberhaupt!
#item-locked: Dieses Item hast du noch nicht freigeschaltet.
#ai-invite: Hey, @$1, magst du meiner Stadt beitreten?
#ai-help: $1 führt dich gerne herum.
#cooldown-buff-desc: Alle $2 haben um $1% reduzierte Abklingzeit.
#payout-buff-desc: Alle $2 in der Region haben $1% erhöhte Auszahlung.
#power-buff-desc: Täglicher Machtzuwachs um $1% erhöht.
#max_power-buff-desc: Maximale Macht um $1% erhöht.
#cost-buff-desc: Für alle $2 werden $1% der Kosten rückerstattet.
#shop: Shop
#buy-item: Kaufen
#price: Preis $1
#buy: Kaufe $1
#cancel: Abbrechen
#item-bought: Du hast $1 für $2 gekauft.
#max-item: Du kannst nicht mehr als $2 $1 kaufen.
#max-qty: $1 hat bereits zu viele $2 und kann keine weiteren besitzen.
#items: Items
#click-for-item-group: Klicke um alle Items in dieser Kategorie zu sehen.
#classes: Klassen
#spells: Zauber
#blueprints: Blaupausen
#regions: Regionen
#community: Community
#players: Spieler
#towns: Städte
#your-towns: Deine Städte
#wars: Kriege
#alliances: Bündnisse
#leaderboard: Bestenliste
#ports: Heimatpunkte
#money: "Geld: $$1"
#points: "Punkte: $1"
#killstreak: "Killstreak: $1"
#highest-killstreak: "Höchster Killstreak: $1"
#kills: "Kills: $1"
#deaths: "Tode: $1"
#friends: Freunde
#confirm: Bestätigen
#reject: Ablehnen
#effects: Effekte
#size: Größe
#range: Reichweite
#build-reqs-title: Benötigte Gebäude
#population: Population
#population-req: Benötigt $1 mit $2 Population.
#biomes: Biome
#devolve-town: $1 hat viel Macht verloren und wird auf $2 runtergestuft.
#pop-desc: $1 Population / $2 Wohnungen / $3 Dorfbewohner
#build-reqs: Für $1 benötigst du folgende Blöcke
#reagents-title: Arbeitsmaterial
#reagents: Von $1 benötigtes Arbeitsmaterial
#upkeep-title: Verbrauch
#upkeep: Durch $1 verbrauchte Items
#output-title: Produktion
#output: Von $1 hergestellte Items
#payout-title: Auszahlung
#payout: Diese Region bringt $$1
#power-input-title: Energieverbrauch
#power-input: Diese Region verbraucht $1 Macht
#power-output-title: Macht-Produktion
#power-output: Diese Region generiert $1 Macht
#power-history: "Machtverlauf der letzten $1 Tage:"
#too-close-region: $1 ist zu nah an $2 gebaut
#too-close-town: $1 ist zu nah bei einer anderen Stadt
#town-created: $1 wurde gegründet
#town-destroyed: $1 wurde zerstört
#region-built: Du hast erfolgreich $1 gebaut
#region-type: Typ der Region
#destroy: Zerstören
#region-in-town: Deine Region steht in $1
#town-req-desc: "Deine Region muss in einer anderen erstellt werden:"
#view-members: Mitgliederübersicht
#add-member: Mitglied einladen
#operation: Operation
#region-working: Deine Region arbeitet hervorragend
#region-not-working: Deiner Region fehlt etwas
#filter-online: Nur Online-Spieler anzeigen
#sort-alphabetical: Alphabetisch sortieren
#sort-points: Nach Killpunkten sortieren
#sort-rank: Nach Rang sortieren
#owner: Besitzer
#member: Mitglied
#guest: Gast
#recruiter: Anwerber
#set-owner: Zum Besitzer machen
#set-member: Zum Mitglied machen
#set-guest: Zum Gast machen
#set-recruiter: Zum Anwerber machen
#remove-member: Mitglieder entfernen
#leave-town: Stadt verlassen
#you-left-town: Du hast $1 verlassen
#invite-sent: Einladung verschickt
#add-member-region: Du wurdest Mitglied von $1
#member-added-region: $1 ist jetzt ein Mitglied von $2
#owner-description: Besitzer können alles in der Region verwalten
#guest-description: Gäste können Türen und Schalter benutzen
#member-description: Mitglieder können in der Region bauen und alles benutzen
#recruiter-description: Anwerber können neue Mitglieder einladen
#remove-member-region: Du bist nicht länger Mitglied von $1
#member-removed-region: $1 ist nicht länger Mitglied von $2
#add-owner-region: Du wurdest zum Besitzer von $1
#owner-added-region: $1 ist jetzt Besitzer von $2
#add-recruiter-region: Du wurdest zum Anwerber von $1
#recruiter-added-region: $1 ist jetzt Anwerber von $2
#add-guest-region: Du wurdest zum Gast von $1
#guest-added-region: $1 ist jetzt Gast von $2
#invite-member-region: Du wurdest zum Mitglied von $1
#member-invited-region: $1 ist jetzt Mitglied von $2
#no-invite: Du hast keine aktiven Einladungen
#stand-in-region: $1 muss in der Region vorhanden sein
#create: Erstelle
#click-for-region-limits: Klicke für die Limits der Region
#click-for-req-regions: Klicke für alle benötigten Regionen
#town-instructions: Erstelle die Stadtregion $1 mit /cv town Stadtname
#town-enter: Du hast die Stadt $1 ($2) betreten.
#town-exit: Du hast die Stadt $1 ($2) verlassen.
#wild: Wildnis
#new-town-member: $1 ist $2 beigetreten
#must-be-built-on-top: $1 muss auf $2 aufgebaut werden
#town-power: "Macht: $1/$2"
#port-warmup: Du wirst in $1 Sekunden teleportiert.
#teleported: Du wurdest teleportiert
#location: Position
#location-set: $1 Standort festgelegt
#rename-town: Stadt umbenennen
#rename-desc: Bennen die Stadt um mit /cv rename AlterStadtname NeuerStadtname
#town-renamed: Deine Stadt wurde von $1 in $2 umbenannt
#bounty-set: Auf $1 wurde ein Kopfgeld in höhe von $2 ausgesetzt
#bounty-bonus: Du hast das Kopfgeld für $1 kassiert
#allied-bounty: Kein Kopfgeld erhalten. Ziel war Bündnispartner
#add-friend: Freund hinzufügen
#remove-friend: Freund entfernen
#friend-added: $1 wurde deiner Freundesliste zugefügt
#friend-removed: $1 wurde aus deiner Freundesliste entfernt
#bounty: Kopfgeld ausschreiben mit /cv bounty $1 amount
#town-ally: Schließe ein Bündnis mit $1
#town-unally: Deklariere $1 als Feinde
#town-ally-invites: Dir wurde ein Bündnis vorgeschlagen
#town-ally-request-sent: $1 wurde ein Bündnis vorgeschlagen
#town-ally-request-accepted: Ein Bündnis wurde zwischen $1 und $2 beschlossen
#town-ally-request-denied: Der Bündnisvorschlag an $1 wurde abgelehnt
#town-ally-removed: Das Bündnis zwischen $1 und $2 wurde aufgelöst
#region-evolve: $1 entwickelt sich zu $2
#region-evolved: $1 hat sich zu $1 entwickelt
#anti-camp-active: Das Anti-Camp von $1 wurde aktiviert
#anti-camp-expired: Das Anti-Camp von $1 ist ausgelaufen
#activate-anticamp-question: $1 ist in $2 gestorben. Möchten Sie die Verteidigung von Campern für $3
#  aktivieren?
#region-sale-set: $1 steht für $2 zum verkauf
#sell-region: Region verkaufen
#cancel-sale: Verkauf abbrechen
#buy-region: Kaufe die Region $1 für $2
#regions-for-sale: Zum verkauf stehende Regionen
#use-sell-command: Zum verkaufen tippe /cv sell price
#region-bought: Du hast die Region $1 für $2 gekauft
#sort-by-level: Sortiere die Regionen nach Level
#level: Level $1
#rename-alliance: Bündnis umbenennen
#rename-alliance-desc: Tippe /cv really $1 NeuerBündnisname
#alliance-renamed: $1 wur zu $2 umbenannt
#invalid-name: Ungültiger Name
#region-not-allowed-in-world: In dieser Welt kann man kein $1 bauen
#last-renamed-by: "Zuletzt Umbenannt von: $1"
#leave-alliance: Verlasse das Bündnis
#hunting-players: "@{RED}ACHTUNG! Jemand in der Nähe macht Jagd auf Spieler."
#target-not-in-world: $1 ist nicht in der gleichen Welt wie du.
#cant-place-town: Tippe /cv town Stadtname
#no-region-type-found: Für $1 wurde kein Regionstyp gefunden
#building-too-big: Dein Gebäude ist zu groß um als $1 bezeichnet zu werden
#no-required-blocks: Für $1 hast du noch nicht die benötigten Blöcke platziert
#cant-build-on-region: Du kannst $1 nicht auf $2 bauen
#rebuild-required: Du musst $1 auf $2 aufbauen
#prevent-civs-item-share: Es ist nicht verlaubt Civ-Items zu teilen
#region-protected: Diese Region ist geschützt
#region-destroyed: Region $1 wurde zerstört
#specify-player-town: Bitte definiere einen Spieler und die Stadt
#specify-town-name: Definiere eine Stadt
#specify-player-region: Definiere einen Spieler und die Region
#town-not-exist: $1 ist keine Stadt
#no-permission-invite: Du bist nicht berechtigt Spieler nach $1 einzuladen
#player-not-online: $1 ist nicht Online
#invite-player: $1 lädt dich ein $2 $3 beizutreten. Akzeptieren?
#already-member: $1 ist schon ein Mitglied von $2
#broke-own-region: Deiner Region $1 fehlen Blöcke
#no-permission: Keine Berechtigung
#class-changed: Du hast die Klasse zu $1 gewechselt
#not-enough-money: Du hast keine $$1
#not-allowed-place: $1 kann nicht platziert werden
#hold-town: Bitte halte ein Stadtitem
#no-commands-in-jail: Du bist im Gefängnis. Keine Commands für $1
#mana-use-exp: Du kannst das nur mit vollem Mana benutzen
#building-requires-2space: Dieses Bauwerk benötigt 2 freie Blöcke über der Hauptkiste
#missing-blocks-build: Du musst die fehlenden Blöcke setzen um die Region $1 zu bauen
#intruder-enter: "@{RED}[WARNUNG] $1 ist in $2 angekommen"
#intruder-exit: $1 hat $2 verlassen
#in-combat: Das kannst du nicht im kampf
#cooldown: Das hat noch $1s Abklingzeit
#need-more-health: Dafür brauchst du $1 Leben mehr
#need-more-stamina: Dafür brauchst du $1 Ausdauer mehr
#need-more-mana: Dafür brauchst du $1 Mana mehr
#port-not-found: Kein Heimatpunkt gefunden
#region-missing-upkeep-items: Der Region fehlen benötigte Items
#raid-porter-offline: Sie können nicht in $1 marschieren, es sei denn, Ihre Mitglieder sind online.
#raid-target-lost: Keine Stadt mit Namen $1 innerhalb von $2 Blöcken
#searching-for-target: Suche nach Ziel für Überfall
#raid-target-blocked: Teleport zum Ziel des Überfalls nicht möglich
#raid-porter-warning: WARNING! $1 hat die Region $2 mit Ziel auf $3 erstellt
#siege-built: "@{RED}[WARNUNG] $1 hat ein $2 erstellt, das auf $3 abzielt"
#jammer-built: " @{RED}[WARNUNG] Ein $1 wurde irgendwo gebaut. Achte auf die
#  Teleportmöglichkeit."
#raid-remote: Dir wurde das Kontroll-Item für $1 gegeben
#raid-sign: Über der Hauptkiste muss ein Schild mit dem Stadtnamen deines Ziel hängen
#no-blocks-above-chest: Über der mittleren Brust dürfen sich keine Blöcke befinden
#invalid-target: Ungültiges Ziel
#no-tp-out-of-town: Sie können nicht teleportieren, um einer unfreundlichen Stadt zu entkommen
#jammer-redirect: "@{RED}[WARNEN] Dein Teleport wurde von einem $1 abgefangen"
#raid-target-inside-region: Du kannst kein Ziel innerhalb einer Region auswählen
#req-build-inside-town: Die Region $1 muss innerhalb der Region $2 gebaut werden
#missing-region-requirements: Deine Region $1 hat nicht mehr die benötigte Hauptregion
#friendly-fire: Du kannst deinen Freunden keinen Schaden zufügen
#limits: Limits
#item-limit: Du hast $1 von $2 $3
#region-limit-reached: Die Region $1 kann von $3 nur $2 beinhalten
#region-in-biome: Du kannst in dem Biom $2 die Region $1 nicht bauen
#not-enough-housing: Du brauchst mehr Wohnungen bevor du Leute einladen kannst
#not-member-port: Du bist kein Mitglied von diesem Heimatpunkt
#cant-repair-item: Dieses Item kann hier nicht repariert werden
#more-repair-items: Du benötigst weitere $1 für die Reparatur dieses Items
#hold-repair-item: Du musst das Item halten welches du reparieren möchtest
#player-not-found: Spieler $1 nicht gefunden
#repeat-kill: $1 wurde zu kurz hintereinander gekillt. Es wurden keine Punkte vergeben.
#kill-streak: $1 hat eine Killstreak von $2
#kill-joy: Die Killstreak von $2 in höhe von $3 wurde von $1 unterbrochen
#death: Durch deinen Tod hast du $1 Punkte verloren
#kill: "Kill: $1"
#low-health: "Wenig-Leben-Bonus: $1"
#killstreak-points: "Killstreakbonus: $1"
#killjoy-points: "Spaßverderberbonus: $1"
#total-points: "Punkte gesamt: $1"
#karma: "Karma: $1"
#karma-desc: Karma misst deinen Ruf. Je niedriger dein Karma, desto höher ist die Belohnung
#  wenn man dich umbringt.
#karma-gained: "Karma: +$1, $2 Geld erhalten"
#karma-lost: "Karma: -$1, $2 Geld verloren"
#ann-limit: "[Info] Du hast $1 von $2 $3 Bauwerken"
#ann-achievement: "[Info] Schaue im Guide nach den Schritten für die nächste Belohnung"
#ann-town-join: "[Info] Du kannst in mehreren Städten Mitglied sein. Normalerweise haben
#  Städte gern viele Mitglieder."
#ann-town-protection: "[Info] Städte beschützen viel Land und schalten neue Bauwerke im Shop frei."
#ann-town-housing: "[Info] In $1 sind $2 von $3 Wohnungen bewohnt. Baue mehr Wohnungen damit die
#  Stadt wachsen kann."
#ann-make-allies: "[Info] Erwäge einem Bündnis beizutreten. Unter Community > Städte > Stadt
#  kannst du Städten ein Bündnis vorschlagen."
#ann-town-low-power: "@{RED}[WARNUNG] $1 hat nur $2 von $3 Macht. Du solltest Bauwerke errichten
#  die Macht erzeugen."
#ann-bank: "[Info] $1 hat $$2 auf der Bank. Du kannst mit /cv withdraw $1 amount Geld
#  abheben."
#ann-vote: "[Info] Vergiss nicht über den nächsten Besitzer von $1 abzustimmen. Community
#  > Deine Stadt > $1 > Mitglieder > Spieler > Abstimmen"
#ann-karma: "@{YELLOW}[ACHTUNG] $1 ist Online. Wenn du es schaffst $1 zu töten erhälst du
#  eine Belohnung."
#ann-missing-input: "[Info] Deine Region $1 benötigt Items. Benutze den Civ-Guid damit um zu sehen
#  welches Arbeitsmaterial/Verbrauchsgegenstände benötigt werden."
#ann-bounty: "[Info] $1 hat ein Kopfgeld von $2 erhalten."
#tut-default-0: Öffne als erstes den Civ-Guide. Gehe zu Blaupausen und nimm dir deine Zuflucht
#  und platziere sie.
#tut-default-1: Sammle als nächstes 4 Brote, 32 Karotten, 32 Steaks oder 32 Kartoffeln. Lege
#  sie in die Kiste der Zuflucht.
#tut-default-2: Die Zuflucht bezahlt schon gut für Essen, aber der Kohlen-Shop bezahlt mehr.
#  Öffne den Civ-Guide, gehe zum Shop und kaufe den Kohlen-Shop.
#tut-default-3: Platziere 25 Wolle, 14 Zäune und 2 Kisten. Platziere danach den Kohlen-Shop.
#tut-default-4: Herzliche Glückwünsche! Sie haben das Standard-Lernprogramm abgeschlossen.
#  Wählen Sie jetzt Ihren Weg.
#tut-warrior-name: Krieger
#tut-warrior-0: Als erstes, kaufe einen Altar. Diesen brauchst du um eine komplett
#  Diamant-Ausstattung zu erhalten.
#tut-warrior-1: Lege jetzt ein Eisenschwert in die Altarkiste. Wenn du 300$ hast, bekommst du
#  deine Ausrüstung.
#tut-warrior-2: Hier hast du einen verzauberten goldenen Apfel. Jetzt hast du alles was du
#  brauchst. Dein nächstes Ziel sollte sein jemanden zu töten.
#tut-warrior-3: Glückwunsch! Du bist jetzt ein Krieger. Jetzt solltest du ein Feldherr werden.
#  Kaufe und Baue ein Überfalltor nahe einer Stadt.
#tut-warrior-4: Sobald dein Überfalltor bereit ist, stell dich drauf und teleportiere dich in
#  die Stadt.
#tut-warrior-5: Jetzt da du weist wie man Städte überfällt, solltest du Krieg mit einer Stadt
#  führen. Baue ein Kommandozelt in der nähe einer feindlichen Stadt.
#tut-warrior-6: Kaufe jetzt den Aussenposten und platziere ihn auf der Region vom
#  Kommandozelt. Danach kaufe und baue eine Belagerungsmaschine.
#tut-warrior-7: Die Belagerungsmaschine reduziert langsam die Macht der nahen Stadt, was die
#  Spieler dazu bringen sollte dich anzugreifen. Kaufe und baue jetzt eine Burg
#  als Upgrade für dein Kommandozelt.
#tut-warrior-8: Eine Befestigung hast du schon mal, kaufe und baue als nächstes den Burgfried.
#  Baue danach direkt ein Denkmal.
#tut-warrior-9: Glückwunsch! Du bist nun ausgebildet in der Kunst des Krieges. Das definiert
#  dich als Krieger.
#tut-builder-name: Baumeister
#tut-builder-0: Beginne mit dem Bau des Ratszimmers. Er ist das Herzstück einer Stadt, erzeugt
#  grundlegende Macht und gibt 2 Wohnungen.
#tut-builder-1: Baue jetzt das Ratszimmer.
#tut-builder-2: Nachdem du das Herz deiner Stadt gebaut hast, beanspruche dein Land. Kaufe
#  eine Siedlung.
#tut-builder-3: Glückwunsch! Erstelle deine Stadt mit /cv town Stadtname. Wenn du damit fertig
#  bist kaufe und baue eine Unterkunft.
#tut-builder-4: Eine Unterkunft erzeugt eine Wohnung. Eine Wohnung wird benötigt um Leute in
#  die Stadt einzuladen.Kaufe und platziere jetzt eine Dorfbewohner-Unterkunft in
#  der Unterkunft.
#tut-builder-5: Dorfbewohner zählen zur Population. Wenn sie sterben verliert die Stadt Macht.
#  Dorfbewohner respawnen auch. Kaufe und baue jetzt ein Kirche.
#tut-builder-6: Es ist sehr wichtig Gebäude zu bauen die Macht erzeugen. Macht beschützt die
#  Stadt. Kaufe und baue eine Pfeilfalle um deine Stadt zu beschützen.
#tut-builder-7: Baue als nächstes eine Pfeilfabrik um Pfeile für deine Verteidigung
#  herzustellen.
#tut-builder-8: Siedlungen sind auf 4 Unterkünfte limitiert. Um mehr Wohnungen zu bekommen
#  baue eine Unterkunft und kaufe eine Hütte um deine Unterkunft zur Hütte
#  auszubauen.
#tut-builder-9: Baue als nächstes ein Katapult. Katapulte sind präzise TNT-Kanonen mit denen
#  sich feindliche Belagerungsstrukturen zerstören lassen.
#tut-builder-10: Upgrade als nächstes deine Siedlung zu einem Weiler. Wenn du das gemacht hast,
#  kaufe und baue ein Eigenheim. Mit jedem weiteren Stadtlevel bekommst zu
#  Zugriff auf weitere eigenständige Häusertypen.
#tut-builder-11: Upgrade jetzt deinen Weiler zu einem Dorf. Sobald du das gemacht hast baue
#  Stallungen.
#tut-builder-12: Bevor du dein Dorf weiter upgraden kannst, brauchst du ein Rathaus. Verbessere
#  dein Ratszimmer zu einem Rathaus in dem du ein Rathaus kaufst und platzierst.
#tut-builder-13: Glückwunsch! Du bist ein toller Architekt. Das macht dich zu einem Baumeister.
#tut-merchant-name: Händler
#tut-merchant-0: Tritt einer Stadt bei. Kaufe eine Unterkunft von jemandem in der Stadt. Wenn
#  du das gemacht hast lege etwas Brot in die Kiste der Unterkunft.
#tut-merchant-1: Die Unterkunft kann zu einer Hütte aufgewertet werden damit sie mehr Geld
#  einbringt. Kaufe die Hütte im Shop.
#tut-merchant-2: Erweitere deine Unterkunft damit sie zu einer 9x9x9 Region wird, platziere
#  danach die Hüttenkiste darin.
#tut-merchant-3: Platziere 384 Kartoffeln in der Hüttenkiste. Innerhalb 24 Stunde wird deine
#  Hütte sie alle verkaufen und bekommt ein Upgrade zu Hütte1.
#tut-merchant-4: Kaufe und baue einen Apfelgarten. Baue eine Lorenstrecke vom Apfelgarten zu
#  deiner verbesserten Hütte. Platziere eine Antriebsschiene im Apfelgarten und
#  gib eine Güterlore in die Gartenkiste.
#tut-merchant-5: Zeit für ein weiteres Upgrade. Kaufe und baue ein Eigenheim auf deine Hütte1.
#tut-merchant-6: Ein Eigenheim gibt schon gut Geld, aber ein Haus bringt natürlich mehr. Kaufe
#  und verbessere dein Eigenheim zu einem Haus.
#tut-merchant-7: Lege Brot in deine Hauskiste um Haus zu Haus1 zu upgraden.
#tut-merchant-8: Lege Lachs in die Hauskiste um dein Haus1 auf Haus2 zu upgraden.
#tut-merchant-9: Baue jetzt einen Eisenshop um deine Einnahmen weiter zu verbessern.
#tut-merchant-10: Jeder Spieler kann maximal 3 Shops unterhalten. Der lukrativste Shop ist der
#  Jadeshop. Du solltest einen kaufen und bauen. Zerstöre einen deiner anderen
#  Shops wenn nötig.
#tut-merchant-11: Glückwunsch! Du kannst jetzt in anderen Städten Jade einkaufen und eine Menge
#  Geld verdienen. Das macht dich zum Händler.
#anarchy-name: Anarchie
#anarchy-desc: Jeder kann die Stadt und Regionen verwalten. Keine Steuern und keine Bündnisse
#  möglich.
#capitalism-name: Kapitalismus
#capitalism-desc: Demokratie + Stadtmitglieder können Stimmen kaufen.
#colonialism-name: Kolonialismus
#colonialism-desc: Kein Stadtbesitzer. Eine andere Stadt stellt das Stadtoberhaupt.
#communism-name: Kommunismus
#communism-desc: Jeder besitzt alles. Alle Einkünfte werden gleichmäßig verteilt.
#cooperative-name: Genossenschaft
#cooperative-desc: Demokratie + Die Einkünfte werden gleichmäßig auf Stadtmitglieder und Steuern
#  verteilt.
#cybersynacy-name: Technokratie
#cybersynacy-desc: Kein Mensch besitzt die Stadt. Bündnisse, Steuern und das anwerben neuer
#  Mitglieder übernimmt eine KI.
#democracy-name: Demokratie
#democracy-desc: Ein Stadtoberhaupt regelt Steuern, schließt Bündnisse und lädt neue Mitglieder
#  ein. Es finden regelmäßig Wahlen statt um ein neues Stadtoberhaupt zu
#  bestimmen.
#democratic_socialism-name: Demokratischer Sozialismus
#democratic_socialism-desc: Demokratie + Alle Versorgung, Farm, Fabrik und Abbaugebäude gehören der
#  Allgemeinheit.
#dictatorship-name: Diktatur
#dictatorship-desc: Diktatoren regeln in ihrer Stadt alles.
#feudalism-name: Feudalismus
#feudalism-desc: Diktatur + Stadtmitglieder können keine Regionen innerhalb der Stadt bauen.
#idiocracy-name: Idiokratie
#idiocracy-desc: Wenn Sie die meisten Feuerwerke schießen und die meisten Zeichen mit Ihrem
#  Namen setzen, werden Sie der Inhaber.
#kraterocracy-name: Kraterogratie
#kraterocracy-desc: Diktatur + Wenn ein Stadtmitglied einen Besitzer tötet wechselt der Besitz.
#libertarian-name: Liberalismus
#libertarian-desc: Kein Stadtoberhaupt und Stadtbesitz
#libertarian_socialism-name: Liberaler Sozialismus
#libertarian_socialism-desc: Liberalismus + Sozialismus
#meritocracy-name: Meritokratie
#meritocracy-desc: Diktatur + Wer auch immer die meisten Gebäude und Killpunkte besitzt wird
#  Stadtoberhaupt.
#oligarchy-name: Oligarchie
#oligarchy-desc: Diktatur + Man kann sich in Stadteigentum rein- und rauskaufen.
#socialism-name: Sozialismus
#socialism-desc: Diktatur + Alle Versorgung, Farm, Fabrik und Abbaugebäude gehören der
#  Allgemeinheit.
#tribalism-name: Tribalismus
#tribalism-desc: Diktatur + Mitglieder können nur verbündeten Städten beitreten.
#admin_graveyard-name: Admin-Friedhof
#admin_graveyard-desc: Respawnplatz für alle Spieler. Verhindert außerdem Schaden.
#shelter-name: Zuflucht
#shelter-desc: Ein sicherer Platz um deine Items aufzubewahren. Generiert außerdem alle 30
#  Minuten Geld aus Brot, Rindfleisch, Karotten oder Kartoffeln.
#arrow_trap-name: Pfeilfalle
#arrow_trap-desc: Level 1 | Reichweite 17 | Schaden 30 | Geschwindigkeit 38 | Streuung 3 |
#  Schießt Pfeile auf nahe Feinde und Monster.
#arrow_trap_fast-name: Pfeilfalle 2
#arrow_trap_fast-desc: Level 1 | Reichweite 19 | Schaden 34 | Geschwindigkeit 38 | Streuung 4 |
#  Schießt Pfeile auf nahe Feinde und Monster.
#arrow_trap_fastest-name: Pfeilfalle 3
#arrow_trap_fastest-desc: Level 1 | Reichweite 21 | Schaden 38 | Geschwindigkeit 42 | Streuung 3 |
#  Schießt Pfeile auf nahe Feinde und Monster.
#barracks-name: Kaserne
#barracks-desc: Fügt einer Stadt 6 Wohnungen hinzu. Generiert 288 Macht pro Tag. Kann nicht in
#  einer Stadt mit einem Gasthaus gebaut werden.
#bell_tower-name: Glockenturm
#bell_tower-desc: Alarmiert Stadtmitglieder wenn Eindringlinge die Stadt betreten.
#church-name: Kirche
#church-desc: Ein sicherer Platz an dem niemand Schaden nehmen kann. Produziert 192 Macht
#  pro Tag.
#graveyard-name: Friedhof
#graveyard-desc: Respawnplatz für Stadtmitglieder. Verhindert Schaden.
#hospital-name: Krankenhaus
#hospital-desc: Heilt alle Spieler innerhalb. Erzeugt 192 Macht pro Tag.
#idol-name: Götze
#idol-desc: Gibt Mitgliedern einen Schadensbonus und lässt sie weniger Schaden erleiden.
#  Erzeugt 192 Macht pro Tag.
#jail-name: Gefängnis
#jail-desc: Sperrt vorübergehend Eindringlinge ein die in der Stadt sterben. Erzeugt 192
#  Macht pro Tag.
#monument-name: Monument
#monument-desc: Gibt Mitgliedern einen Schadens- sowie Geschwindigkeitsbonus und lässt sie
#  weniger Schaden erleiden. Erzeugt 192 Macht pro Tag.
#statue-name: Statue
#statue-desc: Gibt Mitgliedern Schadensresistenz. Erzeugt 192 Macht pro Tag.
#arrow_factory-name: Pfeilfabrik
#arrow_factory-desc: Erzeugt automatisiert Pfeile
#bakery-name: Bäckerei
#bakery-desc: Erzeugt alle 2 Minuten Kekse und Kürbiskuchen. Gib eine Güterlore in die
#  Hauptkiste und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere
#  danach eine geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#dye_works-name: Farbwerke
#dye_works-desc: Erzeugt automatisiert verschiedene Farben.
#flint_works-name: Feuersteinfabrik
#flint_works-desc: Erzeugt Feuerstein. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#gold_infuser-name: Goldbad
#gold_infuser-desc: Erzeugt goldene Karotten und Äpfel
#ice_maker-name: Eismaschine
#ice_maker-desc: Erzeugt Eis
#iron_works-name: Eisenwerke
#iron_works-desc: Erzeugt Werkzeuge. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#lava_works-name: Lavawerke
#lava_works-desc: Erzeugt Lava. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#mill-name: Mühle
#mill-desc: Erzeugt alle 30 Sekunden 1 Brot aus 2 Weizen. Gib eine Güterlore in die
#  Hauptkiste und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere
#  danach eine geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#boot_grinder-name: Stiefelschleifer
#boot_grinder-desc: Erzeugt Leder aus Lederstiefeln. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue
#  danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#stone_works-name: Steinwerke
#stone_works-desc: Erzeugt SteinwerkzeugeGib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach
#  eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#weapons_factory-name: Waffenfabrik
#weapons_factory-desc: Erzeugt TNT aus 3 Schwarzpulver und 5 Sand.
#jammer_trap-name: Abfangjäger-Falle
#jammer_trap-desc: Ein Gebäude, das Teleports abfängt, die sich innerhalb von 100 Blöcken bewegen
#  würden. Leiten Sie das Ziel zur nahe gelegenen Falle um.
#chicken_coop-name: Hühnerstall
#chicken_coop-desc: Automatische Hühnerfarm. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach
#  eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#donkey_farm-name: Eselfarm
#donkey_farm-desc: Erzeugt Esel und Sättel.
#mule_farm-name: Maultierfarm
#mule_farm-desc: Erzeugt Maultiere und Sättel.
#pig_pen-name: Schweinestall
#pig_pen-desc: Automatische Schweinefarm.
#rabbit_hutch-name: Hasenstall
#rabbit_hutch-desc: Automatische Hasenfarm.
#ranch-name: Ranch
#ranch-desc: Automatische Kuhfarm. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach
#  eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#sheep_farm-name: Schafspferch
#sheep_farm-desc: Automatische Schaffarm.
#stables-name: Stallungen
#stables-desc: Erzeugt Pferde und Sättel.
#acacia_lumberyard-name: Akazienbaumschule
#acacia_lumberyard-desc: Erzeugt Akazienholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#birch_lumberyard-name: Birkenbaumschule
#birch_lumberyard-desc: Erzeugt Birkenholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#dark_oak_lumberyard-name: Schwarzeichenbaumschule
#dark_oak_lumberyard-desc: Erzeugt Schwarzeichenholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue
#  danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#jungle_lumberyard-name: Tropenbaumschule
#jungle_lumberyard-desc: Erzeugt Tropenbaumholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach
#  eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#oak_lumberyard-name: Eichenbaumschule
#oak_lumberyard-desc: Erzeugt Eichenholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#spruce_lumberyard-name: Fichtenbaumschule
#spruce_lumberyard-desc: Erzeugt Fichtenholz. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach eine
#  Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#apple_orchard-name: Apfel-Obstgarten
#apple_orchard-desc: Automatische Apfelfarm. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue danach
#  eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#carrot_farm-name: Karottenfarm
#carrot_farm-desc: Erzeugt 16 Karotten alle 5 Minuten. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und
#  baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine
#  geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#cocoa_farm-name: Kakaoplantage
#cocoa_farm-desc: Erzeugt 16 Kakao alle 5 Minuten. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue
#  danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#ender_pearl_farm-name: Enderperlenfarm
#ender_pearl_farm-desc: Erzeugt Enderperlen.
#fishing_hut-name: Fischerhütte
#fishing_hut-desc: Erzeugt verschiedensten Fisch und Lederstiefel alle 5 Minuten.
#greenhouse-name: Gewächshaus
#greenhouse-desc: Erzeugt verschiedene Blumen.
#melon_farm-name: Melonenfarm
#melon_farm-desc: Erzeugt Melonen alle 10 Minuten. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und baue
#  danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine geneigte
#  Antriebsschiene am Startpunkt.
#potato_farm-name: Kartoffelfarm
#potato_farm-desc: Erzeugt Kartoffeln und giftige Kartoffeln alle 5 Minuten.
#pumpkin_farm-name: Kürbisfarm
#pumpkin_farm-desc: Erzeugt Kürbisse alle 10 Minuten. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und
#  baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine
#  geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#sugar_cane_farm-name: Zuckerrohrfarm
#sugar_cane_farm-desc: Erzeugt 16 Zuckerrohr alle 5 Minuten. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und
#  baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine
#  geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#wheat_farm-name: Weizenfarm
#wheat_farm-desc: Erzeugt Weizen und tote Büsche alle 5 Minuten. Gib eine Güterlore in die
#  Hauptkiste und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere
#  danach eine geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#shack-name: Unterkunft
#shack-desc: Das grundlegendste Haus. Generiert 96 $ am Tag mit Kartoffeln.
#hovel-name: Hütte
#hovel-desc: Haus Level 2. Generiert 182,88 $ am Tag mit
#  Kartoffeln. Nur als Upgrade für die Unterkunft verfügbar.
#hovel1-name: Hütte1
#hovel1-desc: Haus Level 2.1. Generiert 204,24 $ am Tag mit Kartoffeln und Äpfeln.
#dwelling-name: Eigenheim
#dwelling-desc: Haus Level 3. Generiert 213,6 $ am Tag mit Kartoffeln und Äpfeln.
#dwelling1-name: Eigenheim1
#dwelling1-desc: Haus Level 3.1. Generiert 271,2 $ am Tag mit Kartoffeln und Äpfeln.
#dwelling2-name: Eigenheim2
#dwelling2-desc: Haus Level 3.2. Generiert 333,4 $ am Tag mit Kartoffeln, Äpfeln und Fisch.
#house-name: Haus
#house-desc: Haus Level 4. Generiert 213,6 $ am Tag mit Brot
#  und Äpfeln. Nur als Upgrade für ein Eigenheim verfügbar.
#house1-name: Haus1
#house1-desc: Haus Level 4.1. Generiert 301,68 $ am Tag mit Brot, Äpfeln und Fisch.
#house2-name: Haus2
#house2-desc: Haus Level 4.2. Generiert 412,8 $ am Tag mit Brot, Fisch, Äpfeln und
#  Melonenstücken.
#chalet-name: Landhaus
#chalet-desc: Haus Level 5. Generiert 325,92 $ am Tag mit Brot und Karotten.
#chalet1-name: Landhaus1
#chalet1-desc: Haus Level 5.1. Generiert 419,76 $ am Tag mit Brot, Karotten und Fisch.
#chalet2-name: Landhaus2
#chalet2-desc: Haus Level 5.2. Generiert 537,6 $ am Tag mit Brot, Fisch, Karotten und
#  Melonenstücken.
#chalet3-name: Landhaus3
#chalet3-desc: Haus Level 5.3. Generiert 633,6 $ am Tag mit Brot, Fisch, Karotten, Keksen und
#  Melonenstücken.
#mansion-name: Residenz
#mansion-desc: Haus Level 6. Generiert 425,76 $ am Tag mit Brot,
#  Karotten und Rindfleisch. Nur als Upgrade für ein Landhaus verfügbar.
#mansion1-name: Residenz1
#mansion1-desc: Haus Level 6.1. Generiert 521,76 $ am Tag mit Brot, Karotten, Rindfleisch und
#  Keksen.
#mansion2-name: Residenz2
#mansion2-desc: Haus Level 6.2. Generiert 596,16 $ am Tag mit Brot, Karotten, Rindfleisch und
#  Keksen.
#mansion3-name: Residenz3
#mansion3-desc: Haus Level 6.3. Generiert 687,96 $ am Tag mit Brot, Karotten, Rindfleisch,
#  Keksen und Milch.
#manor-name: Gutshof
#manor-desc: Haus Level 7. Generiert 382,08 $ am Tag mit
#  goldenen Karotten, Keksen und Rindfleisch. Nur als Upgrade für eine Residenz
#  verfügbar.
#manor1-name: Landgut1
#manor1-desc: Haus Level 7.1. Generiert 485,24 $ am Tag mit goldenen Karotten, Keksen,
#  Rindfleisch und Milch.
#manor2-name: Landgut2
#manor2-desc: Haus Level 7.2. Generiert 729,08 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  Rindfleisch, Keksen und Milch.
#manor3-name: Landgut3
#manor3-desc: Haus Level 7.3. Generiert 826,44 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  Rindfleisch, Keksen und Milch.
#villa-name: Villa
#villa-desc: Haus Level 8. Generiert 585,6 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen und
#  Rindfleisch.
#villa1-name: Villa1
#villa1-desc: Haus Level 8.1. Generiert 663,8 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  Rindfleisch und Milch.
#villa2-name: Villa2
#villa2-desc: Haus Level 8.2. Generiert 855,8 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  Milch, Rindfleisch und goldenen Äpfeln.
#villa3-name: Villa3
#villa3-desc: Haus Level 8.2. Generiert 964,8 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  Milch, Rindfleisch und goldenen Äpfeln.
#estate-name: Landgut
#estate-desc: Haus Level 9. Generiert 763,2 $ am Tag mit goldenen
#  Karotten, Kürbiskuchen und goldenen Äpfel. Nur als Upgrade für die Villa
#  verfügbar.
#estate1-name: Landgut1
#estate1-desc: Haus Level 9.1. Generiert 982,08 $ am Tag mit goldenen Karotten, Kürbiskuchen,
#  goldenen Äpfeln und Keksen.
#estate2-name: Landgut2
#estate2-desc: Haus Level 9.2. Generiert 1255,44 $ am Tag mit goldenen Karotten, goldenen
#  Äpfeln, Kürbiskuchen, Kaninchenragout und Keksen.
#estate3-name: Landgut3
#estate3-desc: Haus Level 9.3. Generiert 1410,4 $ am Tag mit goldenen Karotten, goldenen
#  Äpfeln, Kürbiskuchen, Kaninchenragout und Keksen.
#inn-name: Gasthaus
#inn-desc: Bietet 12 Unterkünfte und einen Teleport. Nützlich, um Leute in die Stadt zu
#  holen, ohne erst eine Wohnung bauen zu müssen.
#jade-mine-name: Jademine
#jade-mine-desc: Erzeugt 16 Jade am Tag, welche an einen Jadeshop verkauft werden kann. Kann
#  nicht in einer Stadt gebaut werden welche einen Jadeshop hat. Jade ist eine
#  Handelsware.
#coal_mine-name: Kohlemine
#coal_mine-desc: Benutzt Spitzhacken um Kohle zu erzeugen. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste
#  und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine
#  geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#diamond_mine-name: Diamantenmine
#diamond_mine-desc: Benutzt Eisenspitzhacken um Diamanten zu erzeugen.
#gold_mine-name: Goldmine
#gold_mine-desc: Benutzt Eisenspitzhacken um Gold zu erzeugen. Gib eine Güterlore in die
#  Hauptkiste und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere
#  danach eine geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#gunpowder_mine-name: Schwarzpulvelminie
#gunpowder_mine-desc: Benutzt Eisenspitzhacken um Schwarzpulver zu erzeugen.
#iron_mine-name: Eisenmine
#iron_mine-desc: Benutzt Spitzhacken um Eisen zu erzeugen.
#lapis_mine-name: Lapismine
#lapis_mine-desc: Benutzt Eisenspitzhacken um Lapis zu erzeugen.
#marine_mine-name: Meeresmine
#marine_mine-desc: Benutzt Spitzhacken um Prismarine zu erzeugen.
#obsidian_mine-name: Obsidianmine
#obsidian_mine-desc: Generiert langsam Obsidian.
#quartz_mine-name: Quarzmine
#quartz_mine-desc: Benutzt Spitzhacken um Quarz zu erzeugen.
#redstone_mine-name: Redstonemine
#redstone_mine-desc: Benutzt Spitzhacken um Redstone zu erzeugen. Gib eine Güterlore in die
#  Hauptkiste und baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere
#  danach eine geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#npc_chalet-name: Dorfbewohner-Landhaus
#npc_chalet-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#npc_dwelling-name: Dorfbewohner-Eigenheim
#npc_dwelling-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#npc_house-name: Dorfbewohner-Haus
#npc_house-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#npc_hovel-name: Dorfbewohner-Hütte
#npc_hovel-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#npc_mansion-name: Dorfbewohner-Residenz
#npc_mansion-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#npc_shack-name: Dorfbewohner-Unterkunft
#npc_shack-desc: Eine Wohneinheit für einen Dorfbewohner. Zählt zur Population einer Stadt.
#raid_porter-name: Überfall-Teleporter
#raid_porter-desc: Ein nützlicher Weg in eine feindliche Stadt. Braucht 4 Minuten Aufladezeit.
#raid_porter_active-name: Aktiver Überfall-Teleporter
#raid_porter_active-desc: Platziere ein Schild über dem zentralen Block mit dem Namen der Zielstadt.
#  Dann stelle dich auf den zentralen Block.
#siege_machine-name: Belagerungsmaschine
#siege_machine-desc: Das Fundament eines jeden Krieges. Entzieht der nahen Stadt langsam Macht.
#  Braucht 4 Minuten Aufladezeit.
#siege_machine_active-name: Aktive Belagerungsmaschine
#siege_machine_active-desc: Entzieht 1 Macht alle 3 Minuten. Verbessert sich nach 3 Schüssen.
#siege_machine1-name: Belagerungsmaschine1
#siege_machine1-desc: Entzieht 1 Macht alle 2.5 Minuten. Verbessert sich nach 3 Schüssen.
#siege_machine2-name: Belagerungsmaschine2
#siege_machine2-desc: Entzieht 1 Macht alle 2 Minuten. Verbessert sich nach 4 Schüssen.
#siege_machine3-name: Belagerungsmaschine3
#siege_machine3-desc: Entzieht 1 Macht alle 1.5 Minuten.
#altar-name: Altar
#altar-desc: Erzeugt ein volles Set Diamantrüstung, 1 Schwert, 1 Bogen und Pfeile für 300 $
#  pro Stunde.
#blindness_trap-name: Blendfalle
#blindness_trap-desc: Fügt einem Ziel Blindheit, Langsamkeit und Schwäche hinzu. Gilt nur für
#  Nicht-Mitglieder. Zerstört sich nach 30 Minuten.
#castle-name: Burg
#castle-desc: Der zentrale Punkt des Burgfried. Wir benötigt um den Außenposten zu einem
#  Burgfried aufzurüsten. Erzeugt 6 Macht alle 15 Minuten.
#catapult-name: Katapult
#catapult-desc: Wirft TNT mit hoher Präzision auf weite Entfernung.
#command_tent-name: Kommandozelt
#command_tent-desc: Der zentrale Befehlsstand des Außenpostens. Erlaubt die Belagerung naher
#  Städte. Erzeugt 1 Macht alle 15 Minuten.
#hunting-lodge-name: Jagdhütte
#hunting-lodge-desc: Schreibe den Namen deines Ziel auf ein Schild über den Obsidianblock. Du
#  kannst jetzt den Obsidian Rechtsklicken um dich in die Nähe deines Ziels zu
#  teleportieren.
#memorial-name: Denkmal
#memorial-desc: Ein Platz an dem Stadtmitglieder respawnen können. Verhindert Schaden.
#mobile_hospital-name: Mobiles Krankenhaus
#mobile_hospital-desc: Heilt alle Spieler innerhalb des Mobilen Krankenhauses. Zerstört sich nach 30
#  Minuten.
#temp_arrow_trap-name: Temporäre Pfeilfalle
#temp_arrow_trap-desc: Schießt Pfeile auf nahe Nicht-Mitglieder. Zerstört sich nach 15 Minuten.
#clay_quarry-name: Lehmgrube
#clay_quarry-desc: Generiert Lehm
#cobble_quarry-name: Bruchsteingrube
#cobble_quarry-desc: Erzeugt Bruchstein alle 30 Sekunden.
#cobble_grinder-name: Bruchsteingenerator
#cobble_grinder-desc: Erzeugt Bruchstein alle 30 Sekunden. Gib eine Güterlore in die Hauptkiste und
#  baue danach eine Lorenstrecke zu einer Zielregion. Platziere danach eine
#  geneigte Antriebsschiene am Startpunkt.
#dirt_quarry-name: Erdgrube
#dirt_quarry-desc: Generiert Erde
#red_sand_pit-name: Rote Sandgrube
#red_sand_pit-desc: Erzeugt roten Sand alle 30 Sekunden.
#sand_pit-name: Sandgrube
#sand_pit-desc: Erzeugt Sand alle 30 Sekunden.
#sifter-name: Siebstation
#sifter-desc: Siebt Erde um nützliche Items zu finden.
#jade_shop-name: Jadeshop
#jade_shop-desc: Verkauft 16 Jade für 1000 am Tag. Kann nicht in einer Stadt mit einer Jademine
#  gebaut werden. Jade ist ein Handelsgut.
#coal_shop-name: Kohlenshop
#coal_shop-desc: Verkauft 144 Kohle für 432 $ am Tag
#diamond_shop-name: Diamantenshop
#diamond_shop-desc: Verkauft 24 Diamanten für 1536 $ am Tag
#flower_shop-name: Blumengeschäft
#flower_shop-desc: Verkauft Blumen für 288 $ am Tag
#gold_shop-name: Goldshop
#gold_shop-desc: Verkauft 288 Gold für 672 $ am Tag
#iron_shop-name: Eisenshop
#iron_shop-desc: Verkauft 288 Eisen für 576 $ am Tag
#leather_shop-name: Ledershop
#leather_shop-desc: Verkauft Leder für 360 $ am Tag
#city-name: Stadt
#city-desc: Der 5te Level einer Stadt. Benötigt 30 Population.
#hamlet-name: Weiler
#hamlet-desc: Das 2te Level einer Stadt. Benötigt 5 Population.
#keep-name: Burgfried
#keep-desc: Das 2te Level der Belagerungsbasis
#metropolis-name: Metropole
#metropolis-desc: Das 6te Level einer Stadt. Benötigt 50 Population.
#mining_colony-name: Bergbaukolonie
#mining_colony-desc: Verhindert das Spawnen von Monstern und gibt einen Abbauboost
#outpost-name: Außenposten
#outpost-desc: Das erste Level einer Belagerungsbasis
#settlement-name: Siedlung
#settlement-desc: Das erste Level einer Stadt.
#town-name: Stadt
#town-desc: Das 4te Level einer Stadt. Benötigt 20 Population.
#village-name: Dorf
#village-desc: Das 3te Level einer Stadt. Benötigt 10 Population.
#bank-name: Bank
#bank-desc: Produziert 192 Macht am Tag. Wechselt 64 Smaragde zu 640 $ und umgekehrt.
#bath_house-name: Badehaus
#bath_house-desc: Produziert 192 Macht am Tag
#capitol-name: Kapitol
#capitol-desc: Die zentrale Struktur einer Stadt. Produziert 768 Macht am Tag. Ist ausserdem
#  der Heimatpunkt.
#city_hall-name: Stadtverwaltung
#city_hall-desc: Die zentrale Struktur einer Stadt. Produziert 576 Macht am Tag. Ist ausserdem
#  der Heimatpunkt.
#council_room-name: Ratszimmer
#council_room-desc: Die zentrale Struktur einer Stadt. Produziert 192 Macht am Tag. Ist ausserdem
#  der Heimatpunkt.
#embassy-name: Botschaft
#embassy-desc: Produziert 192 Macht am Tag. Ist ausserdem ein Heimatpunkt.
#library-name: Bibliothek
#library-desc: Produziert 192 Macht am Tag. Generiert 2 Erfahrungsfläschchen alle 15 Minuten.
#purifier-name: Reiniger
#purifier-desc: Reinigt alle 15 Minuten verrottetes Fleisch zu Leder und giftige Kartoffeln zu
#  Kartoffeln.
#smithy-name: Schmiede
#smithy-desc: Rechtsklick auf den Eisenblock um Items zu reparieren. Erzeugt 192 Macht am Tag
#town_hall-name: Rathaus
#town_hall-desc: Die zentrale Struktur einer Stadt. Produziert 384 Macht am Tag. Ist ausserdem
#  der Heimatpunkt.
#warehouse-name: Warenhaus
#warehouse-desc: Verteilt Items aus seinen Kisten zu Regionen die sie benötigen.
#warehouse-toggle-on: Warenhauslieferungen ein
#warehouse-toggle-off: Warenhauslieferungen aus
#warehouse-toggle-desc: Klicke um Warenhauslieferungen für diese Region an- oder auszuschalten.
#item-jade-name: Jade
#item-jade-desc: Tausche 16 Jade an einem Jadeshop zu 1000 $
#farms-name: Farmen
#farms-desc: Hier gibt es Gebäude für die Produktion von Essen, Tieren und sonstigen
#  natürlichen Ressourcen.
#towns-name: Städte
#towns-desc: Städte, Upgrades für Städte, Kriegscamps und Bergbaustädte
#shops-name: Shops
#shops-desc: Shops um verschiedenes zu verkaufen. Maximal 3 Stück pro Spieler.
#utilities-name: Nützliches
#utilities-desc: Alle öffentlichen Gebäude und Strukturen die Macht zum Schutze der Stadt
#  erzeugen.
#housing-name: Häuser
#housing-desc: Gebäude die der Stadt Population bringen. Die meisten Häuser verkaufen Essen.
#defense-name: Verteidigungsgebäude
#defense-desc: Gebäude, die zur Verteidigung einer Stadt beitragen. Einige
#  Verteidigungsgebäude erzeugen auch Energie.
#quarries-name: Gruben
#quarries-desc: Gebäude die erdiges Material fördern.
#factories-name: Fabriken
#factories-desc: Gebäude die Items effizient herstellen. Die meisten nutzen Loren und Schienen
#  um die Ware in andere Regionen zu liefern.
#offense-name: Kriegsgebäude
#offense-desc: Gebäude für den Krieg. Unter anderem Belagerungsmaschinen um feindlichen
#  Städten Macht zu nehmen.
#mines-name: Minen
#mines-desc: Gebäude die Erze und andere wertvolle Materialien abbauen.
#woodworks-name: Holzfarmen
#woodworks-desc: Verschiedene Baumschulen.
#animals-name: Tierfarmen
#animals-desc: Farmen die Tiere spawnen.
#npchousing-name: Dorfbewohner-Häuser
#npchousing-desc: Gebäude die Population in Form von Dorfbewohnern bringe. Diese Gebäude
#  erzeugen kein Einkommen und müssen als Upgrade für normale Häuser gekauft
#  werden.
#trading-name: Handel
#trading-desc: Gebäude die den Handel zwischen Städten fördern.
#fireworks_factory-name: Feuerwerksfabrik
#fireworks_factory-desc: Erzeugt Feuerwerksterne, ohne Schießpulver zu konsumieren
#admin-name: Admin
#admin-desc: Nur für Admin
#house-evolve-name: Haus entwickeln
#house-evolve-desc: Versteckte weiterentwickelte Formen von Wohngebäuden
#trade-mines-name: Handelsminen
#trade-mines-desc: Minen, die Gegenstände produzieren, die in anderen Städten verkauft werden
#  sollen.
#defense-evolve-name: Entwickeln
#defense-evolve-desc: Versteckte entwickelte Formen verschiedener Gebäude
#evolve-name: Entwickeln
#evolve-desc: Versteckte entwickelte Formen verschiedener Gebäude
#plot7x7-name: 7x7 Grundstück
#plot7x7-desc: Ein Platzhalter für Regionen von 7x7 oder kleiner
#plot11x11-name: 11x11 Grundstück
#plot11x11-desc: Ein Platzhalter für Regionen von 11x11 oder kleiner
#plot15x15-name: 15x15 Grundstück
#plot15x15-desc: Ein Platzhalter für Regionen von 15x15 oder kleiner
#plot19x19-name: 19x19 Grundstück
#plot19x19-desc: Ein Platzhalter für Regionen von 19x19 oder kleiner
