こんにちは。ここではLusterの使い方を紹介します。

まずは前提環境について。

Lusterでは、後に紹介する機能を反映させるためにoptifineが必須です。ただしoptifineを利用しない場合でも、modの導入により必要な機能を用意できます。

機能は以下の通りです。

・CTM
　ブロックの見た目に関わる。テクスチャ同士のつながりが自然になったり、繰り返しを防いだり、ハーフブロックを２枚重ねることでブロックのテクスチャが変わる。
・RandomEntities
　エンティティの見た目に関わる。
・labPBR
　シェーダーがリソースパック内の特定のファイルを読み込み、凹凸や陰影、反射を表現する。

上記３つの機能のうち、labPBRはシェーダーに依存しています。シェーダーが対応しているかどうかは以下のリンクで確認できます。
https://wiki.shaderlabs.org/wiki/LabPBR_Supported_Packs
残り２つの機能については通常optifineが担います。optifineを利用しない場合の代替手段は、それぞれの機能を担うmodの導入です。推奨は"Continuity" "Entity Texture Features" "Entity Model Features"の３つです。要するに、assets\minecraft\optifineを正しく読み込んでくれるものなら問題ないです。

まとめると、必要なものは
１シェーダー（labPBR対応）
２optifineあるいはoptifineフォルダの\ctmと\randomを読み込めるmod

参考までに開発に使用した環境を紹介しておきます
シェーダー： BSL shaders（おすすめ）, Complementary shaders, Kappa shader, nostalgia shader
mods： Fabric, Iris, Sodium, Indium, Mod menu, Continuity, Entity Model Features, Entity Texture Features

以下はBSL shadersを例にしたシェーダーの推奨設定です。（オプション項目はシェーダーによって違うので参考までに）
シェーダーの設定→Material
→Advanced Materials を ON
→Matelial Format を labPBR 1.3
→Supecular & Reflections→Albedo Tinted Hardcoded Metal を ON
→Normal & Parallax→Parallax Occlusion Mappping を ON
どのシェーダーにも共通して言えるのは、とりあえず、Normalmaps, Parallax Occlusion Mapping, Supecular, Reflection, Resourcepackなんとかかんとか 等をONにすれば大丈夫です。繰り返しになりますが、対応していないシェーダーもあります。でも有名どころのシェーダーは全部かほとんどの機能に対応してるはず。

optifineを利用する場合
シェーダーの詳細設定(Shaders)
→法線マップ (Normal Map) を ON
→鏡面反射マップ (Specular Map) を ON
品質の設定(Quality)
→発光効果テクスチャ を ON
→ランダムエンティティ を ON
→カスタムカラー を ON
→継ぎ目のないテクスチャ を ON
→カスタムアイテム を ON
→カスタムエンティティモデル を ON
細部の設定(Details)
→代替ブロック を ON


環境設定おつかれさまでした。説明が長くなってしまったので、さっそくLusterを導入してゲームを始めてもいいでしょう。前提環境の説明は以上になります。楽しんでください！

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まだ読んでくれる方向けに、これがどんなリソースパックなのか紹介します。

・コンセプト
　自分用のテクスチャを作ってみたいと思い制作を始めました。「バニラのユニバーサリティを尊重しつつ、自分が欲しいテクスチャをつくる」ということで、使いにくいブロックの見た目を変えたりガラスを窓枠にしたりといったパックになる…はずでした。しかし作っていくうちにリソースパックへの理解が深まりできることが増えるにつれて、当初の慎ましいコンセプトからはかけ離れてしまいました。今やほとんどの建築ブロックに手を加え、マテリアルやカスタムテクスチャまで備えた大規模な代物と化しています。ただ、解像度16*16かつほとんど3Dモデルを使っていないこともあり、大きく雰囲気が変わることはありませんし、動作も軽いです。結果的に「俺にとって最強のリソースパック」となりました。それなりの労力をかけたこともあって、せっかく作ったんだから楽しんでくれる人に届くといいなあという思いから配布しております。

・ブロック
　建築向けのリソースパックとして作成を始めたのでバニラの見た目から大きくかわったものがあります。最たる例はコンクリートブロックで、石材や漆喰、ハーフティンバー用建材となっています。シュルカーボックスは木箱や棚です。ガラスのうち薄灰と黄緑はすりガラスになっています。BSLやkappaじゃないとふつうのガラスと同じく向こう側が見えるかもしれません。そのほかは、概ね元のブロックをアレンジしたものです。
　CTM機能により、ハーフブロックを２重に置くことで見た目が異なるフルブロックになります。

・アイテム
　ほとんどバニラのままです。武器防具とツールは大きく変えています。

・エンティティ
　モブの見た目はバニラのままのもの、ちょっとだけ変えたもの、全部変えたものがいます。クリーパーはバイオームごとに色が変わります。金歯のスケルトンが100分の1の確率でスポーンします。

・反射と凹凸について
　ブロックによっては光を受けて反射したりでこぼこを表現したものがあります。これらを好みによって調整したい場合、シェーダー設定の対応する項目を参照してください。各機能は概ね次の通りです。
反射：Supecular, Reflection
凹凸：Normal map, Hight map, Parallax Occlusion
発光：Emission
不透明ブロックの光の透過：Subsurface Scattering　←雪や氷、ツタがちらつく場合OFFで改善する

・最後に
　本リソースパックはバニラと同じ解像度で多様な表現を目指しました。これを実現するにはmodの存在が不可欠であり、多くの知恵の結晶の積み重ねがあるおかげでLusterは機能します。各種modを制作した方々に感謝申し上げます。また、私がリソースパックをつくろうと思い至ったのは、リソースパック建築の楽しさを知っているからです。楽しみを提供してくれたリソースパック製作者の方々に感謝します。そしてもちろんマイクラ、ありがとう。Lusterをダウンロードしてくれたあなたのマイクラが少しでも楽しくなったら幸いです。

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